创新能力,不是天才的专利或一瞬间的灵感,它可以被系统的训练和培养。可惜的是,以标准化考试为指挥棒的教育系统中,并没有培养孩子们创新能力的土壤。
创新思维,也不是纸上谈兵,而是从产生 “想法” 到 “设计”、”实现“、从中解决不同的问题、分享给听众、并不断改善、推陈出新的整套思维与行动方法。
正如上篇文章《学校是否扼杀创新》所述,孩子们在学校中记忆了很多知识、却极少接触到创新。
混现创客的目标,是在教育系统尚未担负起创新培养之前,使用科学和系统化的方法,让应试教育下受苦的孩子们,体会到创新创造、主动学习的乐趣。
那么,问题来了,口号之外,如何脚踏实地的培养孩子的创新能力呢?
本文尝试从简述帮一个孩子创作自己小游戏的过程阐述我们的答案 - 见下图。或许这并不完整,但相信这是一个好的开始。
▼混现创客课程设计和授课方法(原创)
构建主义(Constructionism)学习的起点在于热爱(Affection)。相信大家都熟悉这样一个事实,每一个行业绝大多数顶尖人才,不论是作家、记者、演员、程序设计师,都对他们从事的职业有着执着的热爱。标准化考试和分数,或许是测量学习进度的一个方法,但它从根本上并非孩子们主动学习和创新的动力和源泉。
小雨,9岁,认识简单的中文和英文字,可以操作鼠标键盘,无电脑编程基础。注:这个例子具体使用了3 ~ 4个课时,方便起见这里做总结描述。
我们一起玩了一会接苹果的游戏,小雨玩的很投入,不停地看着左上角的分数,嘴里念念有声。
这个游戏大多数人都玩过,键盘左右键控制碗的位置,每接到一个苹果加一分。
她的手指飞速 地按着左右健,碗在屏幕上迅速滑动着,一个个苹果仿佛囊中之物尽落碗中。
看她玩得开心,我开始引导小雨。
“小雨,你最喜欢的动画人物是什么?” (尝试从兴趣点入手)
“胖丁,宠物小精灵里的,她唱歌别人就会睡着,她唱歌好萌好萌。”
“那我们做一个关于胖丁的游戏好不好?”
“我不会做……”
“你会的,只是需要一个思路。我们一起来试试,肯定可以的。”
“好” ...
这里,小雨的热情被兴趣激发起来了。
说起创新教育,资深业界人士都知道一个地方 - 斯坦福大学设计学院D-School。其主要的方法论是“设计思考”(Design Thinking)。强调设计思维在系统化创新过程中的重要性。混现创客同样认为,不论是产品创作(比如制作动画电影)还是服务创新,系统化探索问题的各个方面(问题空间)和各种解决方案都是必不可少的一个环节。
设计.1. 低保真设计
“你看看,我们可以把胖丁加入到这个游戏里面吗?”
她目不转睛盯着屏幕,犹豫了几秒:“那我们让胖丁从天上掉下来,然后我在下面接着,救它”。(Bingo!再次感叹孩子们快速的想象力)
“听起来不错!”
“这样我就可以救胖丁了”
”就用‘拯救胖丁’这个作为游戏名字了,怎么样?“
到这里,小雨已经凭着想象力完成了第一次设计,虽然是在脑中,但这个画面感是后续创造的基础。
为了帮助具体化她的设计,我们接着玩了一会苹果游戏。我引导她细致的观察其中主角的动作和环境的设计。一番闲聊和多次讨论,一起画出了最终游戏的草图。
这里,绘图是把想象力和设计具体化的主要工具。这一步骤在设计学中被称作‘低保真设计’或‘线框稿(Wireframe)。它的优点在于低开销和快速探索不同设计方案。
▼本例中的低保真设计
设计.2. 高保真设计
专业的设计从来就不是从始至终一个阶段。不论是一部电影,还是一辆汽车,都是在不同复杂层面上多次设计迭代的过程。这也是斯坦福D-School所倡导和强调的。这一个过程的主要好处在于以最少的资源得到最合理的设计,而这个过程的输出更加接近最终产品。
为了进一步实现小雨的游戏设计,我们决定使用Scratch。不熟悉Scratch的朋友参见前文《读懂这篇文章,你的孩子就离想象成真更进一步》。
在我的指导下,一番涂鸦修改后,小雨做出这个画面,过程涉及Scratch的初步介绍和使用。
▼本例中的高保真设计
到这里,我们已经完成了初步的想象-设计步骤。
设计.3. 动态原型设计
对于大多是产品或服务,静态的图形(比如上图、或电影场景图、汽车设计图)往往无法充分表达设计的初衷。这时候,为了更加充分的找到最佳的方案,设计师会引入动态原型设计(Prototyping)
继续例子,有了主角,我们就要来设计游戏中的动作了。参照原来的游戏,经过一番商量,我们一起画出了一个简单的流程分析图。
▼本例中的动态设计
基于例子的简单性,这里我们跳过了裁剪纸片,模拟测试游戏规则的步骤。但是在大多数创新设计流程中,这一步骤是必不可少的。
初步设计后,就进入了工程(engineering)实现阶段。如果说设计主要运用右脑/艺术思维,实现则是左脑/逻辑思维占主导。这个阶段更为具体和细节,需要学习掌握:
-使用具体的工具(比如,本例的Scratch)
-相关学科知识(比如,英语、数学、计算机学)
-问题分析能力(比如,化复杂问题为多个简单问题)
-问题解决能力(比如,分而治之思想)
实现.1. 学习具体工具技能
科技的进步不仅带来了Word, Photoshop这样的软件,也带来了一系列帮助孩子们开发想象力、释放创造力的工具。这股科技带动的教育媒体变革,仿佛一波波浪潮越发汹涌。如何最好的使用这些工具,服务孩子们,正是混现创客成立的初心。
就本例而言,我帮助小雨熟悉了Scratch的程序设计界面,介绍了需要的功能和指令。仅仅5行简单的代码之后,胖丁已经开始动了。
实现.2. 学习具体学科知识
在这一步,以创新为核心的学习和传统的知识记忆型学习有了交叉。在具体实现设计、解决问题的过程中,需要使用多种学科的相关知识。在深切兴趣的指引下,在自主追寻解决方案的过程中,试问,孩子们还会觉得学习了解这些知识是枯燥无味的吗?
本例中除了计算机科学,相关的学科还包括两个。
一是英文识字与阅读,对于8、9岁的孩子而言,这正好是一个锻炼的机会。孩子们还可以在游戏和动画中添加自己的对白和旁白。拼写、语法、句法,一切练习都在不言中。
其次是数学,包括方向、坐标轴、变量。坐标的概念一般到五六年级才会介绍的,可为了实现胖丁的下降运动,小雨需要初步掌握这个概念。而实际上,经过一定的解释和练习,小雨很快接受并掌握了“修改y坐标改变高度”这个知识点。
实现.3. 分析问题 & 解决问题能力
在创新的大目标下,艺术的核心在于思想的表达,而工程和科学的核心则在于分析问题和解决问题。可以说,这部分能力的培养是创客教育最重要的价值之一。其它衍生价值如培养孩子们钻研、不轻易放弃的精神。不论是用什么工具或什么项目,这些都是混现创客重点关注的教学目标。
从这个例子来看,我们遇到了好几个棘手的问题。比如,所有胖丁下落时初始高度和速度是一致的,所以游戏的开头看起来就有些奇怪:
小雨一开始一筹莫展,有些畏难的情绪,并转头向我寻求答案。混现创客的教育理念是,不直接给出答案,而是鼓励和引导孩子们找出自己的答案。
在我的鼓励下,小雨反复翻看几行代码,研究了一会,不是很确定地说:“可以让它们从不同的高度落下来?” 我微笑的点点头,“小雨真棒!”,和她击了个掌。
从专业程序设计角度来看,这并不是最好的方案,但是对于9岁的小雨而言,这就是最棒的答案。
游戏制作到此,小雨开心值已经爆棚了,她迫不及待要给小伙伴们、分享给父母看!
分享对于孩子来说,是很重要的满足自己社交需求和尊重需求的环节。参考前文《科技是否能满足孩子各方面的需求?对照马斯洛需求层次理论分析》。分享和发布是社交媒体时代的标志。微信朋友圈、优酷、微博等等都为分享发布提供了最好的渠道。
Scratch软件的设计考虑到了孩子们分享的需求,本身自带了“录制项目视频”和“分享到网站”的功能。
使用分享工具,本身是一门学问。在这里,孩子们可以学习制作gif动画、剪切视频、文字排版等等技能,对他们的作品进行第二次再创造,记录下自己创作的乐趣,并且让更多的人参与到自己的游戏里。从而,真正地由内容的消费者,转化为了创造者。
这里,“兴趣-创造-发布”以及伴随而生的自豪感满足感回归到了兴趣本身。在系统动力学(System dynamics)中这被称为正反馈(Positive feedback)。这里就是魔法发生的地方。一旦这个闭环形成,孩子们就踏上了自主学习的康庄大道。
从这个例子来看,游戏本身有很多可以拓展的地方。比如,可以让小人走的时候手上下摆动,胖丁在空中做出一些动作。实现这些功能需要了解更多工具、数学、和计算机科学的知识。由于这是小雨自己的游戏,你不用说她也会自己探索。
而观众们的留言鼓励,也是她最好的学习动力。试想一下,假如有小粉丝热爱这个游戏,并希望能够输入自己的名字、纪录每次的分数,孩子会不会有动力继续学习把这个功能加上?
光是想象加上这个功能能够赢得的掌声和赞叹,就让小雨迫不及待了。
附1:关于个性化学习 Personalised Learning
设计、实现和分享,是不断迭代,互相补充更新的过程。有些孩子可能做出有三个角色的画面,就很兴奋要给小伙伴分享了;有些孩子会不断地再在纸上画-软件上改正等等,来让画面更有美感。每个孩子的迭代方法和周期都不一样。我们尊重这种差异性并给予相应的引导。
小雨的注意力集中时间较短,需要不断地有反馈来激励她往下做。所以我们不断地在设计和实现中反复,每有一点小设计,就先实现出来,再去设计下一步。
附2:关于个协作化学习 Collaborative Learning
本文中没有涉及到的是协作化学习。能够团队协作,共同创新是全球化、知识时代的关键技能。而协作学习在比较大型的项目化学习中最能够得到锻炼。这会是混现创客后续创新教育中的重点。
希望本文对您和您的孩子,有所助益!