【DNA评测】LUDOS(LUD)的项目基因(完整版)

评测文丨区块链DNA 逹士通人

利益关系声明:和项目方无利益关系

Ludos是一个去中心化的游戏生态,Ludos协议是其生态构建的基础和技术支撑,Ludos希望建设一个对玩家相对公平的游戏平台,通过基于区块链的技术打造一个新型的全域游戏生态。

对于某个项目宏观理解,我们应从项目的立项背景、主要技术架构和思想、生态场景、治理手段和主要优势等观察方向去审视。简单来说,我们应该了解到项目是做什么的、在什么环境下启动项目、谁来主导、谁进行资金支持、怎么做以及未来能做成什么样子,下图给出了分析逻辑框架:

本篇评测内容从行业背景、团队成员、社区运营、技术架构、通证激励来对Ludos项目进行整体的解读,并对游戏行业的痛点以及区块链改造的可行性进行了深度的分析,初步将Lodus定为可关注项目


PART ONE

宏观画像


行业背景(Background)

根据某投行最近发布的报告显示,游戏软件和硬件收入较为可观,且每年还在以50%的增速递增,2017年游戏行业年收入2000亿,其中软件收入占总收入的75%,预计2021年将达到3000亿美元以上,腾讯作为游戏行业的龙头,游戏部分贡献了其总利润的70%以上。而随着智能手机的大规模普及,手机玩家是未来游戏开发商的主要进攻对象。游戏行业,特别是手游市场的蛋糕极具吸引力。

游戏行业的欣欣向荣并不代表目前游戏产业中没有问题,于是嗅觉灵敏的Ludos就有想法了,Ludos认为游戏产业面临着革命。当然,“敌军还有5秒到达战场”,敌军(竞争对手)的数量也自然不少。但究其行业本身存在的问题,Ludos给出了以下逻辑:

1、游戏产业中心化严重

DNA资深吐槽员:

“腾讯网易,你们垄断了游戏市场,把钱都挣走了,宝宝们不开心啊,分点蛋糕吃行不行?”


2、传统游戏众筹模式效率低下

DNA资深吐槽员:

“宝宝们也想开发游戏挣钱,亲爸爸把钱都给了腾讯网易,干爸爸觉得我不是女孩,应该自己自生自灭。”


3、游戏数字资产权益不受保障

DNA资深吐槽员:

“你以为你打了个宝很值钱?呵呵,明天我改变下爆率好不好?后天我来个改版如何?什么?千服庆典,充值得价值8888元大礼包,要不要来一发?”


4、跨游戏数据孤岛效应严重

DNA资深吐槽员:

“听说网易《易水寒》马上要上线了,相当给力,要不要一起组团搞事情?”

“那我《倩女幽魂》白砸了100万了?”


5、游戏暗箱操作,无法证明公平性

DNA资深吐槽员:

“为什么我暴击率是40%,一次红字不飘?”

“你需要再买个极品装备,100%暴击几率,你值得拥有。”

“买了还是不是100%暴击。”

“可能怪自带抗暴属性,又出了新装备,要不要试一下?”

“呵呵呵!”


6、游戏金融系统混乱

DNA资深吐槽员:

“银鳞胸甲,5G一个,你买不了吃亏买不了上当。”

“1G一个卖你100件,你敢要吗?”


7、发行推广效率低下

DNA资深吐槽员:

“张XX代言了传奇了。”

“古XX又代言了贪玩蓝月了。”

“孙XX代言的贪玩蓝月才是真贪玩蓝月。”

“什么,都是渣?”


传统游戏行业巨头垄断了游戏行业的绝大多数利润,优秀的游戏行业人才趋于集中化,导致后进者难易融入主流游戏行业。游戏产品爆款难出,各类游戏生命周期极短。游戏本身应该娱乐大众,但因为运营商和开发商对游戏的中心化把控导致玩家被游戏娱乐成为了一种普遍现象;生态内不同游戏间没有数据转移的通道,导致游戏数据孤岛效应严重,不利于游戏玩家跨游戏品类的流动。游戏生态内部经济环境恶劣,恶性通胀现象严重,使得游戏资产的价值流失较快;恶劣的游戏推广形式广泛存在于互联网的各个角落,直接影响整个游戏产业的良性发展。

人类智慧的结晶在游戏行业处处可觅踪影,人性已经被游戏开发商和运营商拆解的淋漓尽致,很多游戏行业本身的问题对于各类利益体而言可能并不是问题,区块链对于游戏而言,更多的可能只是希望去对游戏行业的壁垒进行分布式的击打,类似游戏生命周期短,游戏生态内的价值是否能维持这类问题或许本身就是难易调节的,至于游戏数据孤岛效应的瓦解,中心化的数据操纵理应还有操作可能性。

对于目前区块链技术赋能游戏行业现状又如何呢?我们横扫了目前市面上的区块链游戏,发现,其实也并不乐观。

1、游戏的品类十分单一,除了养狗,就是养兔子,要不给你个传奇大亨当当?听说养狗能赚钱?更多游戏都是披着游戏的外壳变相ICO,游戏成为了投资赚钱的工具,丧失了游戏本身的乐趣。

2、技术性能低,堵塞严重,CryptoKitties堵塞以太坊主网是一个经典案例。

3、开发门槛较高,区块链游戏缺乏统一的开发引擎和开发者工具包,游戏开发人员到底是开发游戏还是研究区块链底层技术呢?

4、Token使用场景单一,经济体系不完善,无法为整个游戏行业提供持久的价值。


总之,从目前的区块链游戏的全貌来看,问题主要出现在交易速度低、开发门槛高、游戏品类缺乏、Token使用场景缺失。诸多方面的原因导致目前区块链赋能游戏行业更多只是一个噱头,游戏可玩性很低,更多区块链游戏只是披着区块链技术的外壳玩着资金盘的游戏,纯粹是项目方或是投资方用于Token变现的障眼法。

下面我们抛开游戏行业的现状,来看看Ludos,这个项目由什么样的人在做,目前的推广情况如何?



团队背景(Team)

Ludos联合创始人Joe Meng是一位经验丰富的游戏制作人,拥有广泛的区块链研究和开发经验。作为核心开发人员,Joe参与了LoveLive的制作,并在日本和亚洲引起了巨大的轰动。联合创始人周凤凰是中国专业互联网咨询公司IReseach区块链和数字资产研究所的负责人。他在区块链行业拥有丰富的经验和资源。联合创始人Evan Zhang拥有波士顿大学的金融硕士学位和威斯康星大学麦迪逊分校的经济学,应用数学和金融学士学位。他是花旗银行的分析师,也是一家名为SFA的私募股权基金的高级分析师。

团队背景如下,包括主要的团队成员以及顾问。


下面是一段是对联合创始人之一的Tai Jin(曾任真格基金投资分析师)的一小段访谈:

Tai Jin@LUDOS:游戏的开发者跟玩家对立



l 投资机构

天使轮投资:科银资本、Punk资本、万链资本

A轮融资:DU CAPITAL,SoftBank Capital


在众多投资机构当中,软银资本的介入是一个亮点,软银对于项目的挑剔度程度较高,软银资本曾成功投资阿里巴巴、淘宝网、分众传媒、万国数据等一系列优秀企业,对Ludos的投资是软银在区块链领域的第三项投资,之前软银还参与了比特易的投资与Atlas Protocal的种子轮投资。

Ludos希望未来能将基于区块链的游戏应用到软银的品牌平台上,提高他们品牌的知名度,同时也希望在区块链和传统团队的共建上提供一些培训帮助。LUDOS在与软银展开战略合作的同时,也确立与FullPay和Jmode的合作关系。

社群运营(Community)

在社群媒体披露这一块,Ludos做得较为细致,将目前主流的媒体渠道做了整合,并对社群用户进行了推送,下图将Ludos社群媒体入口进行了整理,Ludos的LOGO形象较为突出。

具体社区媒体数据如下:

(图表内数据采集日期:2018年11月4日)

根据社群媒体的关注数量,关注的增减情况,粉丝互动情况,社区交互情况,发文频率等数据能给出一个相对模糊的共识画像,其中10月16日是Ludos进行大规模组建社群、发声的时间节点,10月16日后,各大社交媒体平台发文频率较高,其中表现较为突出的有微信公众号、微博、电报社群、Medium。Medium发文交互质量较高。


PART TWO

微观解析

 

极简设计理念概述

l Ludos愿景

通过区块链技术赋能游戏产业,以通证经济助力上下游资源高效自由流通。

 

l Ludos技术

将侧链、跨链、智能合约及状态通道等技术融合进现有区块链架构、改进不可能三角背景下区块跨链的性能表现。


l Ludos技术框架设计的原则

站在巨人的肩膀上,努力保证计算机性能和用户体验的平衡,力求去中心化和去信任化。


l Ludos技术目标

·游戏和独立场景的DApp(去中心化交易所、玩家社区)运行在专属且去中心化的区块链上。

·为开发者提供友好的区块链应用开发接口。

·支持大规模应用。

·支持侧链的可扩展性。


技术架构(Technical framework)


l Ludos的区块链结构:主链+多侧链


Ludos公链在规划时考虑到游戏场景的高强度交互和高实时性的要求,设计了一套主链+多侧链的链结构,来满足安全性、吞吐量以及数据存储多方的权衡。其主链主要用于对侧链根合约的部署、数字资产的发行、交易结算及价值的传递,并起到纠纷仲裁的作用。而具体业务如游戏和其他独立功能则交给吞吐量更高的侧链来进行处理。

 

主链共识机制:PoW+PoS


混合共识是基于各个共识机制的均具备一定的优缺点的基础上提出的,希望综合多种机制的优点,避免或减少缺点来改进“不可能三角”的现状。Ludos认为PoS机制是未来的方向,但基于目前的现状,会采取PoW+PoS的混合机制过度,并在一定的实践过程中,慢慢转化为纯PoS机制。


对于共识算法的内延,Ludos提出两个概念:币龄保证机制


币龄:每一个币每天产生1币龄,假如用户持有100个币,总共持有30天,此时币龄就为3000。币龄越大,获取出块权的概率越高,如果产出一个PoS区块,币龄清空为0,同时PoS的权益也将通过币龄来进行核算。实际上币龄是对PoS机制的精细化定义。


保证金机制:保证金是对网络节点行为的约束,缴纳保证金后,才可以参与出块和共识形成,这点理所当然。

 

l 侧链扩容


Ludos将基于Plasma分层侧链协议实现其侧链扩容的目的,目标是将功能或游戏的大量智能合约的计算转移到侧链上进行。侧链以相对少的节点弱中心化搭建网络架构,采用符合实际情况的共识算法,满足交易速度、规模性及扩展性。


举例:炉石传说——入住Ludos平台的游戏公司进行游戏研发


1、在Ludos主链上创建相应的数字资产,如卡牌吉安娜、米尔豪斯等,这些卡牌符合ERC721标准。


2、在Ludos主链上创建一套智能合约,注意是一套,Ludos将对智能合约提供基本模板和自定义接口,作为侧链的根合约。合约内容包括了游戏的“状态交易规则”,记录侧链状态的hash,同时包含主链与侧链间转移资产的规则。


3、使用Ludos提供的Baas接口,并依照符合实际情况的共识算法创建侧链,随后选择合适的网络架构及节点运行方式,启动侧链的运行,后续侧链中的区块生产者定期向根合约做出声明记录在主链,并作为侧链发生计算时的依据。


那么整个游戏的搭建画像就清晰了,首先核心的资产(即游戏数据)在主链上创建,例如一系列的卡牌,其图片样式、名称、数量等符合ERC721的标准,通过根合约的规则转移到侧链,而包含所有游戏逻辑和规则通过侧链进行部署,用户只与侧链发生关系。包括用户持有资产、资产与Token的兑换以及与玩家进行互动等。由于侧链的共识算法会呈现弱中心化,操作速度会相对较快,交易费用也相对较低。


侧链共识机制:默认POA(DPoS PBFT等根据不同需要做不同选择)


Ludos平台默认的侧链共识算法是PoA(Proof of Authority),PoA是一种较为简单的共识机制,核心节点为可信验证者,PoA网络中只需要一个验证者就可以正常运作,它们只需接受交易、形成区块进而获得矿工奖励。在侧链中,创建游戏的公司也可以运行多个身份公开的节点,作为侧链的验证者,而对于刚刚起步的新游戏,没有充足的节点来实现共识,容易遭受女巫攻击,Ludos平台也将提供多个可信的节点来实现侧链的网络共识。


侧链的满足了交易速度和规模性,其安全性理应受到大众质疑,因此作为侧链,需要给出相应的审查机制和退出机制,来保证系统的完整去信任化。Ludos侧链会定期向主链发送梅尔克证明作为侧链运行的检查点。发送频率决定了其安全性,但是频繁程度取决于侧链对于费用的权衡。


当出现欺诈行为导致侧链资产的安全隐患时,任何人都可以想主链的根合约发布欺诈证明,尝试表明某区块生产者有欺诈行为,如果这个欺诈被证实,侧链就会回滚到前一个区块的状态。当然这个过程需要向主链缴纳一定的保证金。这样通过弱中心化的协调机制在一定程度上保证侧链的安全性符合游戏侧链不可能三角的权衡。


l 跨链交互


跨链交互是Ludos实现去中心化游戏生态的重要一环,即与第三方公链的游戏和平台进行资产转移,这是也未来大规模游戏生态落地的必备基础设施。


Lodus依赖侧链和中继的方式来实现基本的跨链功能,同时结合目前主流的跨链技术,如公证人机制、哈希锁定的优势进行协调,从而真正实现去信任化的跨链数字资产交易的自动化运作。



l 状态通道


状态通道通道最初是为了解决以太坊上频繁使用智能合约和大批量小额转账造成的网络负担和手续费成本而衍生出来的技术。状态通道提供了一种新的思路,将部分流程转移到链外来提高区块链的效率,同时也能避免风险的产生。这里所说的状态通道更多的是应用在支付领域,解决小额转账高频次带来的成本和效率上的不便。


这样解释,或许仍然不够通俗,举个例子。


通常一些小企业会和周边的打印店有合作,但是每次去复印打印并每次结账在财务记账上造成诸多不便,我们可以理解为频繁在区块链上改变数据效率极低,通常来说,他们会和打印店达成一季度一结或是一年一结的合约,而中间的步骤通过一个小账本进行记录,最终一次性结清,并在小账本上双方签名确认,完成整个交易流程。这样是不是效率更高呢?


这个是支付范畴的状态通道,我从另一个角度再来解释一下:


经常玩游戏的人都知道打怪升级,每个等级的提升需要积累一定量的经验值,我们从微观的角度来看,理论上每次杀死一个哥布林本应该对游戏角色的能力都应该有提升,但是为什么不能在角色数据上实时变更呢?一方面,游戏需要粘住玩家,让玩家持续不断的投入时间精力,另一个面也是数据不断变更对服务器处理数据造成一定的压力。


这样在经验条不断增加的过程中,我们深入到经验条的微观世界,其实它就是一个状态通道,经验值记录了你每次杀死一个哥布林对游戏数据变更,但是只有杀死最后一只哥布林带来的经验值达到升级标准时,你的数据才会发生变更,这样理解,是否更加清晰?


回到区块链的世界,再来看看状态通道,我们并不需要每次数据的变更都在链上完成,而只需要一个叫做状态机来执行,我们可以理解为状态机提供经验条的服务,经验条是你一切高频次行为的抽象表现,一旦满足了最后一次操作,状态机会将更新后的数据返回到链上。当然,最后的数据的真实性也会通过多方签名确认来保证数据的真实可靠,这就类似于打印店老板和小企业最后的对账一样。


这样看来,状态通道对于游戏和区块链的结合十分有必要,Ludos在白皮书中提到的通过侧链、跨链、智能合约及状态机来改进不可能三角下的区块链性能是有迹可循的。


l 其他技术组件


在Ludos的主体区块链框架下,还包含其他的核心组件,如可使用更新的智能合约来进行核心数据的保存,实现平台核心逻辑的自动运行;通过Ludos DApp来完成与以太坊网络、IPFS网络、索引服务器的交互;通过索引服务器实现DApp的快速搜索和条件过滤;使用预言机来链接外部世界的信息;通过公证随机数来保证游戏的公正性和可玩性;使用零知识证明来保证游戏资产、账号、情报在拍卖或交易中的隐私保护及游戏数据类知识版权的保护等。


此外,游戏内各种元素(游戏设计、平面设计、音乐设计)的创作者也可以利用Lodus的.bc Codec虚拟物品上链协议来对自己的作品进行定价和属性标注实现数据上链,从而让广泛的参与者来对其资产进行评估,提高数据资产的流动性。


技术Q&A


针对区块链技术和游戏的结合,本人总结了一些问题询问了Ludos的相关技术人员。


问:游戏资产上主链,具体的交互在侧链,那么整个游戏过程呢?比如游戏内A与B对决整个判定过程是否在链下完成呢?


答:你可以理解成游戏内数据的交互都是通过智能合约进行,A与B对决时,A和B的信息会放入智能合约中计算产生结果。也就还是不存在链下这种说法。


问:我们知道很多游戏运营商随意篡改游戏数据导致游戏公平性缺失,那么区块链游戏是否也会对数据进行修改,或是对智能合约进行篡改呢?


答:游戏开发商不能修改的。但是游戏开发商可以修改游戏代码,让他们使用不同的智能合约。也就是说游戏方可以创建新的智能合约,同时升级游戏代码去指向智能合约。我们作为平台暂时没有太参与这个监视。但是这些transaction都是公开的,也就是说游戏者会看到,他们不满意了就会抛弃这个游戏。损失的是游戏方。这是纯技术上的观点。如果玩家和社区认为这个很重要,我们是可以加这些监控。另外游戏内的代码是游戏单方面的事情,不能和智能合约混为一谈,区块链提供一个共识机制,游戏可以通过这个共识机制来决定游戏里面的资产,事件等等。


问:对于大型的实时游戏,如何跟Ludos进行结合?这可能也是很多人想知道的问题。


答:实时游戏就比较复杂,我们也在探索这个。毕竟区块链的基础设施还达不到实时游戏的要求。


通证激励(Token incentive)

l Lodus生态激励


Lodus生态的参与者包括游戏开发者、Ludos社区、投资人、艺术家、游戏玩家、评测师、传播和其他服务者,他们在整个Ludos生态内部参与不同的活动,做出不同的贡献,同时应该获得与之贡献度相匹配的Token激励。Ludos的设计理念认为贡献正向价值的人应该收到鼓励,从事负向行为的人可能还需要遭受惩罚,用户可以参与平台生态的发展壮大中获取通证奖励,享受其增量共识所带来的红利。


l LUD的通证设计


Ludos通证名称为LUD,初始发行总量为100亿,目前为ERC20标准的代币Ludos主网上线后进行1:1映射。同时开启挖矿奖励和验证人奖励,此后进入缓慢通胀阶段,初年通胀率10%左右,并在十年时间逐年递减至1%左右最终稳定在150亿


LUD的通证分配情况分两个部分主网上线前和主网上线后


主网上线前初始发行总量为100亿,其中融资部分30亿占比30%,截至到目前为止全部30亿融资已完成,团队预留15亿占比15%,顾问和合作伙伴持有5亿占比5%,生态激励40亿占比40%,基金会10亿占比10%。(具体锁仓情况会在下篇内容给出)


主网上线后增发部分的20%将用于矿工和验证者收益。10%为POS算法收益,其余70%用于生态激励。


LUD将用于交易手续费、流通支付、投票、众筹等功能。并设置二级数字通证DLV,类似于支付宝的芝麻信用来辅助Ludos生态的平衡发展。我们可以简单理解为LUD为货币性通证,DLV为权益性通证。


其双通证的具体设计原则如下:

·DLV的持有者将定期得到LUD作为固定收益(DLV的POS共识机制)。

·DLV不可自由在账户间转移并不可上交易所自由买卖(不具有流通型)。

·可锁定LUD来获取相应的DLV(LUD的POS共识机制)。

·DLV反向解锁回LUD需要90天时间逐渐释放(锁仓机制)。

·DLV代表用户在Ludos平台内的信用等级和影响力,并且(权重即声望)

·持有DLV多的用户将自动得到更多的权益和相关收益(权重即权益)


DLV的获取方式有以下几种:

1、生态内行为操作  2、交易次数  3、交易总额  4、生态互动  5、其他角色的评价


具体可量化数据暂无,增发部分的分配方案如下:

l LUD的激励分配原则


Ludos通证分配原则以节点或用户的行为作为评判标准,并PoS为主要共识机制为基础,在矿工与验证人的激励分配细则中,超过三分之二节点正常运行,获得出块权则获取奖励,而未能正常出块将受到小额罚款,而当低于三分之二节点正常运行并未能正常出块将被判罚大额罚款。


除去DLV持有者按照PoS共识机制通过币龄来进行结算奖励外,在游戏分发平台内的玩家产生购买、分享、互动均能获取一定量的每日点数,而推广者和观看广告用户的行为、内容社区内的用户互动情况,也会以相应的点数作为对用户的激励,最后根据每位玩家的每日点数占平台本日总点数的比例分发当日奖池奖励。


游戏生态内部会设立成就系统和排行系统,根据玩家的成就与排名情况来判定玩家的活跃度权重,而权重也决定了当日获取点数的多寡从而参与每日奖池分配。


另外,在开发者社区及众筹部分也会有相对应的奖励措施。


l 路线图


区块链DNA总结


游戏本身可以理解为一个巨大的矿山,玩家从区块链的角度来看,天然具备矿工属性,游戏内的各类资产经过玩家精力和财力的打磨形成一定的价值在理论上也存在一定的依据,但从个体而言,形成资产的过程中的各类反馈产生的愉悦已经消耗了游戏资产本身的价值,因此,游戏资产是否真的有价值还应建立在游戏内的市场中是否有足够强的供需结构和共识体系的存在。


区块链技术抓住的所谓的游戏资产的价值应该有更多元化的应用场景和足够多的流量来支撑,在没有形成一定规模效应之前,对于游戏数据资产的价值,我们仍需保持理性的判断,因此,游戏资产上链是否能真正保证价值回归玩家所有仍存疑。


区块链技术对于游戏行业的改造并不像大众想象的那么乐观,类似Neoworld,超级富豪这类区块链游戏也存在一定的资金盘的嫌疑,抛开游戏成为项目方或投资方套现的工具不谈,将游戏变为一种赚钱的手段本身就已经失去了游戏作为娱乐大众,丰富大众的日常生活的初衷。


区块链技术对于目前游戏行业的赋能还只停留在静态的经营类或者卡牌类游戏,对于娱乐性更强的实时类和竞技类游戏仍很难触及,这是目前区块链的基础设施决定的。


在看清局限和风险的同时,我们仍希望看到一群有想法,有能力的区块链探路者去为区块链行业的基础设施去添砖加瓦,Ludos有着较为优质的业务和技术团队,有较为清晰的思路和技术架构,白皮书内的措辞和解读较为客观并且有一定的可操作性,可持续关注。

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