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原文地址:Importing Assets
资源导入
在Unity之外创建的资源文件必须引入并保存到你项目的“Assets”文件夹中,或者拷贝到文件夹中。对于许多常见的格式文件,你可以直接将资源文件保存到项目的Assets文件夹,Unity可以直接读取资源文件。Unity可以发现你对资源的修改,并在必要时候重新导入。
当你新建一个Unity项目时,同时建立了以你项目为名字的文件夹,并且包含以下子文件夹:
你在项目中想要使用的文件,都应该保存或者拷贝到Assets文件夹中。Unity的Project Window 展示的内容就是你项目Assets文件夹终的内容。因此,如果你保存或拷贝资源到Assets文件夹中,那么在Project Window中也可以查看。
Unity不仅会自动检测新加入到Assets文件夹终端文件,也会检测Assets文件夹中被修改的文件。当你将任一资源放到Assets文件夹中时,你都可以在Project View中看到添加的资源。
在电脑中拖拽文件到Unity的项目窗口视图,它将被拷贝到Assets文件夹中,也会出现在Project Window中。
你在项目窗口看到的文件都真实存在你的电脑中,如果你在Unity中删除了,同时也会删除电脑中相应的文件。
上面这张图片展示了一个Unity项目的Assets文件夹中的一些文件和文件夹。可以创建更多的文件来管理自己的Assets。文件系统列表中有一个.meta为后缀的文件,在Unity的Project
Window中并没有看到。这是因为,Unity在创建每个资源或者文件夹的时候都会创建.meta为后缀的隐藏文件。因此你可能在Explorer/Finder 不会看到.meta为后缀的文件。
这些.meta为后缀的文件保存着这些资源或者文件夹在项目中怎样使用的重要信息,它们有对应关系。因此如果你在目录中移动或者重新命名了资源文件,就必须将对应的.meta文件也要移动和重命名与相应的资源相匹配。
最简单的安全移动或者重命名你的资源的方法是在Unity项目中的文件中操作。通过这种方式,Unity将自动的移动或者重命名相应的meta文件。如果你想阅读更多的关于meta文件的内容请点击:behind-the-scenes during the import process
如果想要在项目中引入很多资源,可以使用Asset Packages. 点击Asset Packages 查看详情。
一些常见的资源类型
图片文件
大部分图片文件Unity都是支持的,例如BMP、TIF、TGA、JPG和PSD。如果保存Photoshop中图层文件到资源文件夹中,它们将被保存成平面图片。可以点击importing images with alpha channels from photoshop或者importing your images as sprites查看更多信息。
3D模型文件
如果你以原始格式(例如.max、.blend、.mb、.ma)从大部分3D软件包保存3D文件到你的项目Assets文件夹中,它们将被导入到打开的3D包FBX导出插件中。或者你以FBX格式从你的3D应用程序导出3D文件到unity项目中。点击importing 3D files from your 3D app了解更多信息。
网格和动画
任何一个你正在使用的3D包文件,Unity逗将为每个文件导入网格和动画。Unity支持的程序列表,请看这里 。
你的网格文件不需要导入动画。如果你使用动画,你可以选择在单个文件中导入所有的动画,也可以每个动画都单独导入一个文件。更多关于导入动画请点击导入动画 。
音频文件
如果你导入未压缩的音频文件到Assets文件夹中,它们将按照指定的压缩设置导入。更多关于导入音频信息请点击导入音频 。
其他资源类型
所有情况下,你的原始资源文件不会被Unity修改,即使在Unity中你经常使用各种方式压缩、修改或者其他方式处理资源。在导入过程中会读取你的资源文件,并且根据你选择的导入设置在你的asset内部创建一个准备好的游戏代表。如果改变资源导入设置或者在Asset文件夹中修改资源文件,将引起Unity重新导入资源来反应你的新变化。
注意:导入原始的3d 格式文件需要3d软件与Unity安装在同一台电脑上。这是因为Unity需要使用3d应用程序的FBX 导出插件来读取文件。或者你可以直接从3d应用程序中导出FBX格式,并保存到项目文件夹中。
参见: