纹理是一种应用到OpenGL绘图场景中三角形上的图像数据,它通过经过过滤纹理单元填充到实心区域。
下面是OpenGL ES载入一个简单纹理的例子
-(void)setupGL{
// 创建设备上下文,用OpenGL ES 2.0的API
GLKView *view = (GLKView *)self.view;
view.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
// GLKView的深度缓存
view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;
[EAGLContext setCurrentContext:view.context];
// 创建GLKBaseEffect
self.baseEffect = [[GLKBaseEffect alloc]init];
self.baseEffect.useConstantColor = GL_TRUE;
self.baseEffect.constantColor = GLKVector4Make(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);// 设置三角形颜色(注:如果开启光照,这里的颜色将会失效)
// 顶点数据(前3列是顶点数据,一共6个顶点构成一个矩形,后2列是纹理坐标,这里需要注意纹理坐标原点和OpenGL ES的绘图坐标的原点是不一样的
// OpenGL ES的绘图坐标的原点在屏幕中间
// 纹理坐标分为两种情况:在使用GLKit时,纹理坐标在右上角;使用shader绘图时,原点在左下角)
GLfloat vertexs[] = {
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f,0.0f,
-0.5f,-0.5f, 0.0f, 0.0f,1.0f,
-0.5f,-0.5f, 0.0f, 0.0f,1.0f,
0.5f,-0.5f, 0.0f, 1.0f,1.0f,
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f,0.0f
};
// 载入顶点数据
glGenBuffers(1, &_VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexs), vertexs, GL_STATIC_DRAW);
// 载入一个纹理
CGImageRef imageRef = [[UIImage imageNamed:@"texture256x256.jpg"] CGImage];
GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader
textureWithCGImage:imageRef
options:nil
error:NULL];
self.baseEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;
self.baseEffect.texture2d0.target = textureInfo.target;
// 变换(OpenGL坐标中,以屏幕中间为原点,向右到屏幕边缘为x轴的0~1,向上为y轴的0~1,向屏幕外为z轴的正方向
// 由于我们的设备是高大于宽的,所有y轴0.5大于x轴0.5,所以上面的顶点数据的输出是一个长方形,但是我们的期望是输出一个正方形,下面的变换就是为了解决这个问题)
float aspect = fabs(self.view.bounds.size.width / self.view.bounds.size.height);
// 创建透视矩阵(参数1:视角,参数2:视图宽高比,参数3:近视点,参数4:远视点)
GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(65.0f), aspect, 0.1f, 100.0f);
self.baseEffect.transform.projectionMatrix = projectionMatrix; // 透视变换
self.baseEffect.transform.modelviewMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(0.0f, 0.0f, -2.0f); // 模型变换(沿着z轴移动2个单位)
// 启用顶点缓存数据
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _VBO);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), BUFFER_OFFSET(0));
// 启用纹理缓存数据
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _VBO);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), BUFFER_OFFSET(3*sizeof(GLfloat)));
}
// 绘图函数
-(void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect{
glClearColor(0xeb/255.f, 0xf5/255.f, 0xff/255.f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
[self.baseEffect prepareToDraw];
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
}
// 清除缓存
- (void)dealloc
{
[EAGLContext setCurrentContext:((GLKView *)self.view).context];
if (_VBO != 0){
glDeleteBuffers (1,&_VBO);
_VBO = 0;
}
[EAGLContext setCurrentContext:nil];
}
Demo下载地址:https://github.com/cdcyd/CCOpenGLES