这篇文章我们继续研究滤镜实现,主要实现的滤镜大家应该在抖音系中有见到过,ok,话不多说,直接开始吧!
一、缩放滤镜
1、效果:
2、着色器代码
这里我们的缩放采用的是在顶点着色器里面实现的,当然也可以在片源着色器中实现,并且我们也推荐在片源着色器中实现,这里我们只是为了展示在顶点着色器中也是可以做到的。
1)顶点着色器
attribute vec4 Position;
attribute vec2 TextureCoords;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
//时间戳(随着定时器的方法调用及时更新):从0开始一直递增
uniform float Time;
const float PI = 3.1415926;
void main(){
//一次缩放效果的时长
float duration = 0.6;
//最大缩放幅度
float maxAmplitude = 0.3;
//表示传入的事件周期,即time的范围被控制在0.0~0.6
//mod(a, b),求模运算 等价于 a%b,GLSL中不支持%求模
float time = mod(Time,duration);
//amplitude表示振幅,引入PI的目的是为了使用sin函数,将amplitude的范围控制在1.0 ~ 1.3之间,并随着时间变化
//这里可以不用取绝对值,因为角度的范围是【0,π】,不会出现负数的情况
float amplitude = 1.0 + maxAmplitude * abs(sin(time * (PI / duration)));
//放大关键代码:将顶点坐标的x和y分别乘以一个放大系数,即振幅,在纹理坐标不变的情况下,就达到了拉伸的效果
//xy放大,zw保持不变
gl_Position = vec4(Position.x * amplitude, Position.y * amplitude, Position.zw);
//纹理坐标传递给TextureCoordsVarying
TextureCoordsVarying = TextureCoords;
}
重点说一下
float amplitude = 1.0 + maxAmplitude * abs(sin(time * (PI / duration)));
sin(time * (PI / duration))
就相关于sin(time /duration*PI)
,假设角度α = time /duration*PI
先算出当前时间占整个动画时间的比例再得乘以π得到相应的角度,最后得到sin(α)
的值;
sin(α)
的结果范围是【-1,1】,abs()
就是去绝对值,保证得到的范围是正数。
2)片源着色器
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
void main (void) {
vec4 mask = texture2D(Texture, TextureCoordsVarying);
gl_FragColor = vec4(mask.rgb, 1.0);
}
二、灵魂出窍滤镜
灵魂出窍实际上两个纹理的混合,因为使用的都是同一个纹理,所以我们并不需要传2个纹理,只需要同时计算原纹理和放大纹理的坐标,取得对应的纹理再混合即可。
大概过程就是:
在动画时间内纹理从1.0放大到1.8并且透明度从0.4减低到0.0,并重复以上过程。
1、效果:
2、着色器代码
1)顶点着色器
attribute vec4 Position;
attribute vec2 TextureCoords;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
void main (void) {
gl_Position = Position;
TextureCoordsVarying = TextureCoords;
}
1)片源着色器
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
//当前时间
uniform float Time;
void main (void) {
//动画总时间
float duration = 0.7;
//最大的透明度
float maxAlpha = 0.4;
//最大放大大小
float maxScale = 1.8;
//整个动画进度
float progress = mod(Time, duration) / duration; // 0~1
//根据进度算出透明度,因为透明度是从0.4开始递减的,所以是最大值乘以剩余进度
float alpha = maxAlpha * (1.0 - progress);
//根据进度算出放大大小,因为放大是【1,1.8】,所以是最大值减1乘以进度再加1.0
float scale = 1.0 + (maxScale - 1.0) * progress;
//获取放大后的纹理坐标X和Y
float weakX = 0.5 + (TextureCoordsVarying.x - 0.5) / scale;
float weakY = 0.5 + (TextureCoordsVarying.y - 0.5) / scale;
vec2 weakTextureCoords = vec2(weakX, weakY);
//获取放大纹理
vec4 weakMask = texture2D(Texture, weakTextureCoords);
//获取原纹理
vec4 mask = texture2D(Texture, TextureCoordsVarying);
//将原纹理和放大纹理进行混合
gl_FragColor = mask * (1.0 - alpha) + weakMask * alpha;
}
- 获取的进度方式,我们用使用了取模的方式:
时间戳与时长使用mod取模),再除以时长 得到【0, 1】,即百分比
float progress = mod(Time, duration) / duration; // 0~1
- 这里纹理的放大我就放在片源着色器中了:
//获取放大后的纹理坐标X和Y
float weakX = 0.5 + (TextureCoordsVarying.x - 0.5) / scale;
float weakY = 0.5 + (TextureCoordsVarying.y - 0.5) / scale;
vec2 weakTextureCoords = vec2(weakX, weakY);
- 至于最后一句代码:
gl_FragColor = mask * (1.0 - alpha) + weakMask * alpha;
这里其实是用到OpenGL
中的颜色混合方程式,有兴趣可以去看下我之前的文章中有讲到颜色混合。
三、抖动滤镜
抖动滤镜放大效果
和颜色偏移
的共同结果。即放大的过程中,对纹理进行颜色的偏移。
1、效果:
2、着色器代码:
这里顶点着色器不需要修改,我们可以直接使用灵魂出窍的代码,所以我们这里只看片源着色器的代码:
void main(){
//一次抖动效果的时长
float duration = 0.7;
//放大图片的上限
float maxScale = 1.1;
//颜色偏移的步长
float offset = 0.02;
//进度 0 ~ 1
float progress = mod(Time, duration) / duration;
//颜色偏移值0 ~ 0.02
vec2 offsetCoords = vec2(offset, offset) * progress;
//缩放比例 1.0 ~ 1.1
float scale = 1.0 + (maxScale - 1.0) * progress;
//放大后的纹理坐标
//下面这种向量相加减的方式 等价于 灵魂出窍滤镜中的单个计算x、y坐标再组合的为纹理坐标的方式
vec2 ScaleTextureCoords = vec2(0.5, 0.5) + (TextureCoordsVarying - vec2(0.5, 0.5)) / scale;
//获取三组颜色:颜色偏移计算可以随意,只要偏移量很小即可
//原始颜色 + offset
vec4 maskR = texture2D(Texture, ScaleTextureCoords + offsetCoords);
//原始颜色 - offset
vec4 maskB = texture2D(Texture, ScaleTextureCoords - offsetCoords);
//原始颜色
vec4 mask = texture2D(Texture, ScaleTextureCoords);
//从3组颜色中分别取出 红色R,绿色G,蓝色B,透明度A填充到内置变量gl_FragColor内
gl_FragColor = vec4(maskR.r, maskB.g, mask.b, mask.a);
}
四、闪白滤镜
闪白滤镜就是在图片纹理上面加入了一个白色的图层,图层的透明度是先从0增加到1,再从1减少到0,并不断重复这个过程。
1、效果
2、着色器代码
同样的,我们只修改片元着色器代码就可以了。
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
uniform float Time;
const float PI = 3.1415926;
void main (void) {
float duration = 0.6;
float time = mod(Time, duration);
//白色图层
vec4 whiteMask = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
//计算进度
float amplitude = abs(sin(time * (PI / duration)));
vec4 mask = texture2D(Texture, TextureCoordsVarying);
gl_FragColor = mask * (1.0 - amplitude) + whiteMask * amplitude;
}
这里白色图层的透明度是先从0增加到1,再从1减少到0,所以进度计算我们采用
sin
的算方式。
五、毛刺滤镜
毛刺滤镜实际上是图片撕裂加上颜色偏移。图片撕裂只能撕裂一小部分,否则图片可能都没办法分辨出来了。
我们让每⼀⾏像素随机偏移 -1 ~ 1 的距离(这⾥的 -1 ~ 1 是对于纹理坐标来说的),又因为只让一小部分撕裂, 所以我们的逻辑是,设定⼀个阈值,⼩于这个阈值才进⾏偏移,超过这个阈值则乘上⼀个缩⼩系数。保证图像的比较正常的显示。
所以最终的效果是:绝⼤部分的⾏都会进⾏微⼩的偏移,只有少量的⾏会进⾏较⼤偏移。
1、效果:
2、着色器代码:
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
//时间戳
uniform float Time;
//PI常量
const float PI = 3.1415926;
//随机数
float rand(float n){
//fract(x)返回x的小数部分
//返回 sin(n) * 43758.5453123
//sin(n) * 极大值,带小数点,想要随机数算的比较低,乘的数就必须较大,噪声随机
//如果想得到【0,1】范围的小数值,可以将sin * 1
//如果只保留小数部分,乘以一个极大值
return fract(sin(n) * 43758.5453123);
}
void main(){
//最大抖动上限
float maxJitter = 0.06;
//一次毛刺效果的时长
float duration = 0.3;
//红色颜色偏移
float colorROffset = 0.01;
//绿色颜色偏移
float colorBOffset = -0.025;
//表示将传入的事件转换到一个周期内,范围是 0 ~ 0.6,抖动时长变成0.6
float time = mod(Time, duration * 2.0);
//振幅,随着时间变化,范围是[0, 1]
float amplitude = max(sin(time * (PI / duration)), 0.0);
//像素随机偏移范围 -1 ~ 1,* 2.0 - 1.0是为了得到【-1,1】范围内的随机值
float jitter = rand(TextureCoordsVarying.y) * 2.0 - 1.0;
//判断是否需要偏移,如果jitter范围 < 最大范围*振幅
// abs(jitter) 范围【0,1】
// maxJitter * amplitude 范围【0, 0.06】
bool needOffset = abs(jitter) < maxJitter * amplitude;
//获取纹理x坐标,根据needOffset来计算它的x撕裂
//needOffset = YES,则撕裂大
//needOffset = NO,则撕裂小,需要降低撕裂 = *振幅*非常细微的数
float textureX = TextureCoordsVarying.x + (needOffset ? jitter : (jitter * amplitude * 0.006));
//获取纹理撕裂后的x、y坐标
vec2 textureCoords = vec2(textureX, TextureCoordsVarying.y);
//颜色偏移:获取3组颜色
//撕裂后的原图颜色
vec4 mask = texture2D(Texture, textureCoords);
//根据撕裂计算后的纹理坐标,获取纹素
vec4 maskR = texture2D(Texture, textureCoords + vec2(colorROffset * amplitude, 0.0));
//根据撕裂计算后的纹理坐标,获取纹素
vec4 maskB = texture2D(Texture, textureCoords + vec2(colorBOffset * amplitude, 0.0));
//颜色主要撕裂,红色和蓝色部分,所以只保留绿色
gl_FragColor = vec4(maskR.r, mask.g, maskB.b, mask.a);
}
这里我们定义了一个函数:
float rand(float n)
,在着色器文件里,我们不是只能使用main
函数,也可以自定义其它函数来帮助我们处理一些逻辑,保证main代码足够的清爽和整洁。
六、幻觉滤镜
幻觉滤镜实际就是残影结合颜色偏移
- 残影:是每隔一段时间,就会新建一个图层,且该图层以红色为主,随着时间推移透明度逐渐降低,于是可以在一个周期时长内看到很多不同透明度的层叠加在一起,从而形成残影,让图片随着时间做圆周运动
- 颜色偏移:图片在移动的过程中是蓝色在前,红色在后,即在移动的过程中,每间隔一段时间,遗失了一部分红色通道的值在原来的位置,并且这部分红色通道的值,随着时间偏移,会逐渐恢复。
1、效果:
2、代码:
precision highp float;
//纹理采样器
uniform sampler2D Texture;
//纹理坐标
varying vec2 TextureCoordsVarying;
//时间戳
uniform float Time;
//PI 常量
const float PI = 3.1415926;
//⼀次幻觉滤镜的时⻓
const float duration = 2.0;
//这个函数可以计算出,在某个时刻图⽚的具体位置。通过它我们可以每经过⼀段时间,去⽣成⼀个新的 层
vec4 getMask(float time, vec2 textureCoords, float padding)
{
//圆周坐标
vec2 translation = vec2(sin(time * (PI * 2.0 / duration)), cos(time * (PI * 2.0 / duration)));
//纹理坐标 = 纹理坐标+偏离量 * 圆周坐标
vec2 translationTextureCoords = textureCoords + padding * translation;
//根据这个坐标获取新图层的坐标
vec4 mask = texture2D(Texture, translationTextureCoords); return mask;
}
//这个函数可以计算出,某个时刻创建的层,在当前时刻的透明度。
float maskAlphaProgress(float currentTime, float hideTime, float startTime) {
//duration+currentTime-startTime % duration
float time = mod(duration + currentTime - startTime, duration);
return min(time, hideTime);
}
void main (void) {
//表示将传⼊的时间转换到⼀个周期内,即 time 的范围是 0 ~ 2.0
float time = mod(Time, duration);
//放⼤倍数
float scale = 1.2;
//偏移量
float padding = 0.5 * (1.0 - 1.0 / scale);
//放⼤后的纹理坐标
vec2 textureCoords = vec2(0.5, 0.5) + (TextureCoordsVarying - vec2(0.5, 0.5)) / scale;
//隐藏时间
float hideTime = 0.9;
//时间间隔 8
float timeGap = 0.2;
//注意: 只保留了红⾊的透明的通道值,因为幻觉效果残留红⾊.
//新图层的-R⾊透明度 0.5
float maxAlphaR = 0.5;
// max R
//新图层的-G⾊透明度 0.05
float maxAlphaG = 0.05;
// max G
//新图层的-B⾊透明度 0.05
float maxAlphaB = 0.05;
// max B
//获得新的图层坐标!
vec4 mask = getMask(time, textureCoords, padding);
float alphaR = 1.0;
// R
float alphaG = 1.0;
// G
float alphaB = 1.0;
// B
//最终图层颜⾊
vec4 resultMask = vec4(0, 0, 0, 0);
//循环
for (float f = 0.0; f < duration; f += timeGap)
{
float tmpTime = f;
//获取到0-2.0秒内所获取的运动后的纹理坐标
vec4 tmpMask = getMask(tmpTime, textureCoords, padding);
//某个时刻创建的层,在当前时刻的红绿蓝的透明度
float tmpAlphaR = maxAlphaR - maxAlphaR * maskAlphaProgress(time, hideTime, tmpTime) / hideTime;
float tmpAlphaG = maxAlphaG - maxAlphaG * maskAlphaProgress(time, hideTime, tmpTime) / hideTime;
float tmpAlphaB = maxAlphaB - maxAlphaB * maskAlphaProgress(time, hideTime, tmpTime) / hideTime;
//累积每⼀层每个通道乘以透明度颜⾊通道
resultMask += vec4(tmpMask.r * tmpAlphaR, tmpMask.g * tmpAlphaG, tmpMask.b * tmpAlphaB, 1.0);
//透明度递减 9
alphaR -= tmpAlphaR; alphaG -= tmpAlphaG; alphaB -= tmpAlphaB;
}
//最终颜⾊ += 红绿蓝 * 透明度
resultMask += vec4(mask.r * alphaR, mask.g * alphaG, mask.b * alphaB, 1.0);
//将最终颜⾊填充到像素点⾥.
gl_FragColor = resultMask;
}
这里面我们也像毛刺滤镜那样,定义了两个函数,帮助我们完成计算:
-
vec4 getMask(float time, vec2 textureCoords, float padding)
:这个函数可以计算出,在某个时刻图⽚的具体位置。通过它我们可以每经过⼀段时间,去⽣成⼀个新的层 -
float maskAlphaProgress(float currentTime, float hideTime, float startTime)
:这个函数可以计算出,某个时刻创建的层,在当前时刻的透明度。
之前的demo效果都是在模拟器完成的,也包括今天的前五个滤镜效果,但是第六个真的跑不起了,或许是我的电脑也上了年纪吧!哈哈,其实是因为模拟器是靠CPU模拟的,之前的效果都比较简单,让CPU来代替GPU完成的时候还是可以的,但是幻觉滤镜中图层太多了,计算量一下增加很多,CPU再也抗不动了,所以只能用真机,让GPU来做它该做的事了。还是一句话,谁的事谁来做是最好的!
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