上一篇我们分析了开源项目ExplosionFiled,了解了其绘制动画效果的流程以及粒子运动的轨迹的计算。学习要与实践相结合,因此,在该项目的基础上,我又做一些自己的改进和功能的增加。
1、介绍
特色:
- 六种效果,包含爆炸效果、坠落效果、四个方向的逐渐飘落效果;
- 链式调用,自定义动画时间、样式、动画幅度等;
地址:
效果图:
用法:
导入
dependencies {
compile 'com.ifadai:particlesmasher:1.0.1'
}
简单使用:
ParticleSmasher smasher = new ParticleSmasher(this);
// 默认为爆炸动画
smasher.with(view).start();
复杂一点:
smasher.with(view)
.setStyle(SmashAnimator.STYLE_DROP) // 设置动画样式
.setDuration(1500) // 设置动画时间
.setStartDelay(300) // 设置动画前延时
.setHorizontalMultiple(2) // 设置横向运动幅度,默认为3
.setVerticalMultiple(2) // 设置竖向运动幅度,默认为4
.addAnimatorListener(new SmashAnimator.OnAnimatorListener() {
@Override
public void onAnimatorStart() {
super.onAnimatorStart();
// 回调,动画开始
}
@Override
public void onAnimatorEnd() {
super.onAnimatorEnd();
// 回调,动画结束
}
})
.start();
让View重新显示:
smasher.reShowView(view);
2、代码解析
项目结构:
ParticleSmasher:
与ExplosionFiled相同,这里也是继承自View,用于绘制动画效果。先看构造方法:
public ParticleSmasher(Activity activity) {
super((Context) activity);
this.mActivity = activity;
addView2Window(activity);
init();
}
这里通过addView2Window()将绘制动画效果的View添加到了RootView中,因此同一界面上多个View要实现动画效果时,只实例化一个ParticleSmasher即可。
/**
* 添加View到当前界面
*/
private void addView2Window(Activity activity) {
ViewGroup rootView = (ViewGroup) activity.findViewById(Window.ID_ANDROID_CONTENT);
// 需要足够的空间展现动画,因此这里使用的是充满父布局
ViewGroup.LayoutParams layoutParams = new ViewGroup.LayoutParams(ViewGroup.LayoutParams.MATCH_PARENT, ViewGroup.LayoutParams.MATCH_PARENT);
rootView.addView(this, layoutParams);
}
开始动画时,是调用particleSmasher.with(view)方法,该方法会实例化一个SmashAnimator对象,后续可以通过一系列链式调用,来修改该对象的属性。同时,将该对象添加到了Animator集合中,方便管理。
public SmashAnimator with(View view) {
// 每次都新建一个单独的SmashAnimator对象
SmashAnimator animator = new SmashAnimator(this, view);
mAnimators.add(animator);
return animator;
}
SmashAnimator :
不同于ExplosionFiled,这里的SmashAnimator没有直接继承ValueAnimator,而是在内部实例化了一个ValueAnimator。
初始化:
public SmashAnimator(ParticleSmasher view, View animatorView) {
this.mContainer = view;
init(animatorView);
}
private void init(View animatorView) {
this.mAnimatorView = animatorView;
mBitmap = mContainer.createBitmapFromView(animatorView);
mRect = mContainer.getViewRect(animatorView);
initValueAnimator();
initPaint();
}
private void initValueAnimator() {
mValueAnimator = new ValueAnimator();
mValueAnimator.setFloatValues(0F, mEndValue);
mValueAnimator.setInterpolator(DEFAULT_INTERPOLATOR);
}
private void initPaint() {
mPaint = new Paint();
mPaint.setAntiAlias(true);
}
然后,添加了一系列的set方法,用于设置动画时间、启动延时、动画类型、水平变化幅度、垂直变化幅度、粒子基础半径、动画回调事件等。同时,还有最重要的start()方法,用于开始动画:
/**
* 开始动画
*/
public void start() {
setValueAnimator();
calculateParticles(mBitmap);
hideView(mAnimatorView, mStartDelay);
mValueAnimator.start();
mContainer.invalidate();
}
setValueAnimator()方法会将链式调用设置的一系列值,赋给ValueAnimator对象:
/**
* 设置动画参数
*/
private void setValueAnimator() {
mValueAnimator.setDuration(mDuration);
mValueAnimator.setStartDelay(mStartDelay);
mValueAnimator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
@Override
public void onAnimationEnd(Animator animation) {
if (mOnExplosionListener != null) {
mOnExplosionListener.onAnimatorEnd();
}
mContainer.removeAnimator(SmashAnimator.this);
}
@Override
public void onAnimationStart(Animator animation) {
if (mOnExplosionListener != null) {
mOnExplosionListener.onAnimatorStart();
}
}
});
}
与ExplosionFiled不同的是,这里的生成粒子方法calculateParticles(bitmap)中,并不是固定生成15*15个粒子,而是根据粒子的基础半径,计算需要的粒子数量,然后再通过判断动画类型,从而生成不同参数的粒子。(这里有一个问题,即进行动画的View过小的时候,生成的粒子数量不够多,这时候可以修改粒子基础半径大小,使得可以生成足够多的粒子):
/**
* 根据图片计算粒子
* @param bitmap 需要计算的图片
*/
private void calculateParticles(Bitmap bitmap) {
int col = bitmap.getWidth() /(mRadius*2);
int row = bitmap.getHeight() / (mRadius*2);
Random random = new Random(System.currentTimeMillis());
mParticles = new Particle[row][col];
for (int i = 0; i < row; i++) {
for (int j = 0; j < col; j++) {
int x=j * mRadius*2 + mRadius;
int y=i * mRadius*2 + mRadius;
int color = bitmap.getPixel(x, y);
Point point=new Point(mRect.left+x,mRect.top+y);
switch (mStyle){
case STYLE_EXPLOSION:
mParticles[i][j] = new ExplosionParticle(color, mRadius, mRect, mEndValue, random, mHorizontalMultiple, mVerticalMultiple);
break;
case STYLE_DROP:
mParticles[i][j] = new DropParticle(point,color, mRadius, mRect, mEndValue, random, mHorizontalMultiple, mVerticalMultiple);
break;
case STYLE_FLOAT_LEFT:
mParticles[i][j] = new FloatParticle(FloatParticle.ORIENTATION_LEFT,point,color, mRadius, mRect, mEndValue, random, mHorizontalMultiple, mVerticalMultiple);
break;
case STYLE_FLOAT_RIGHT:
mParticles[i][j] = new FloatParticle(FloatParticle.ORIENTATION_RIGHT,point,color, mRadius, mRect, mEndValue, random, mHorizontalMultiple, mVerticalMultiple);
break;
case STYLE_FLOAT_TOP:
mParticles[i][j] = new FloatParticle(FloatParticle.ORIENTATION_TOP,point,color, mRadius, mRect, mEndValue, random, mHorizontalMultiple, mVerticalMultiple);
break;
case STYLE_FLOAT_BOTTOM:
mParticles[i][j] = new FloatParticle(FloatParticle.ORIENTATION_BOTTOM,point,color, mRadius, mRect, mEndValue, random, mHorizontalMultiple, mVerticalMultiple);
break;
}
}
}
mBitmap.recycle();
mBitmap = null;
}
最后是draw(canvas)方法,由ParticleSmasher中的onDraw()方法调用,用于循环绘制粒子,并根据动画进程调用粒子的advance方法,来改变粒子的参数:
/**
* 开始逐个绘制粒子
* @param canvas 绘制的画板
* @return 是否成功
*/
public boolean draw(Canvas canvas) {
if (!mValueAnimator.isStarted()) {
return false;
}
for (Particle[] particle : mParticles) {
for (Particle p : particle) {
// 根据动画进程,修改粒子的参数
p.advance((float) (mValueAnimator.getAnimatedValue()), mEndValue);
if (p.alpha > 0) {
mPaint.setColor(p.color);
mPaint.setAlpha((int) (Color.alpha(p.color) * p.alpha));
canvas.drawCircle(p.cx, p.cy, p.radius, mPaint);
}
}
}
mContainer.invalidate();
return true;
}
粒子实体类:
- Particle:包含粒子各项参数,和改变粒子参数的advance()方法。
在ExplosionFiled的基础上,我删除了top、bottom、mag、neg参数,新增了horizontalElement、verticalElement参数,一个是粒子水平变化参数,一个是垂直变化参数,这样更直观一些。同时,将life修改为font,overflow修改为later。
public abstract class Particle {
public int color; // 颜色
public float radius; // 半径
public float alpha; // 透明度(0~1)
public float cx; // 圆心 x
public float cy; // 圆心 y
public float horizontalElement; // 水平变化参数
public float verticalElement; // 垂直变化参数
public float baseRadius; // 初始半径,同时负责半径大小变化
public float baseCx; // 初始圆心 x
public float baseCy; // 初始圆心 y
public float font; // 决定了粒子在动画开始多久之后,开始显示
public float later; // 决定了粒子动画结束前多少时间开始隐藏
public void advance(float factor, float endValue) {
}
}
- ExplosionParticle、DropParticle、FloatParticle:爆炸粒子、坠落粒子、飘落粒子。都继承了Particle,通过构造方法,生成粒子,通过advance方法,在动画进程中改变粒子参数。
这里以ExplosionParticle(爆炸效果的粒子)为例,我们用构造方法来初始化粒子的参数:
这里最重要且最值得注意的是horizontalElement和verticalElement的生成,用到了horizontalMultiple和verticalMultiple,即变化幅度,也可以理解为变化倍数,即粒子可以到达多远的距离,这个值越大,粒子运动得越远,反之亦然。
private static float getHorizontalElement(Rect rect, Random random, float nextFloat,float horizontalMultiple) {
// 第一次随机运算:h=width*±(0.01~0.49)
float horizontal = rect.width() * (random.nextFloat() - 0.5f);
// 第二次随机运行: h= 1/5概率:h;3/5概率:h*0.6; 1/5概率:h*0.3; nextFloat越大,h越小。
horizontal = nextFloat < 0.2f ? horizontal :
nextFloat < 0.8f ? horizontal * 0.6f : horizontal * 0.3f;
// 上面的计算是为了让横向变化参数有随机性,下面的计算是修改横向变化的幅度。
return horizontal * horizontalMultiple;
}
private static float getVerticalElement(Rect rect, Random random, float nextFloat,float verticalMultiple) {
// 第一次随机运算: v=height*(0.5~1)
float vertical = rect.height() * (random.nextFloat() * 0.5f + 0.5f);
// 第二次随机运行: v= 1/5概率:v;3/5概率:v*1.2; 1/5概率:v*1.4; nextFloat越大,h越大。
vertical = nextFloat < 0.2f ? vertical :
nextFloat < 0.8f ? vertical * 1.2f : vertical * 1.4f;
// 上面的计算是为了让变化参数有随机性,下面的计算是变化的幅度。
return vertical * verticalMultiple;
}
比如在比较扁平的控件中,因为verticalElement是基于控件的height,进行一系列随机运算而生成的,因此如果不增大verticalMultiple的值的话,粒子的垂直运动范围是很有限的距离,因此可以适当增加verticalMultiple,这样会更美观。
粒子的变化方法advance(),在去掉了一些功能重复的参数以及对公式进行简化之后,advance方法逻辑清晰了许多:
public void advance(float factor, float endValue) {
// 动画进行到了几分之几
float normalization = factor / endValue;
if (normalization < font || normalization > 1f - later) {
alpha = 0;
return;
}
alpha = 1;
// 粒子可显示的状态中,动画实际进行到了几分之几
normalization = (normalization - font) / (1f - font - later);
// 动画超过7/10,则开始逐渐变透明
if (normalization >= 0.7f) {
alpha = 1f - (normalization - 0.7f) / 0.3f;
}
float realValue = normalization * endValue;
// y=j+k*x,j、k都是常数,x为 0~1.4
cx = baseCx + horizontalElement * realValue;
// y=j+k*(x*(x-1),j、k都是常数,x为 0~1.4
cy = baseCy + verticalElement * (realValue * (realValue - 1));
radius = baseRadius + baseRadius / 4 * realValue;
}
其余的几种动画效果与爆炸粒子有些细微的差别,比如初始化粒子的baseCx、baseCy位置不同;粒子变化过程中飘落的粒子需要判断是否已经到了该变化的时候等。这些就不一一写出来了,感兴趣的可以去看一下代码,注释基本都讲的很清楚了。
这大概是2017年最后一篇博客了吧,希望新的一年,可以有更多的进步,共勉!