王者荣耀是如何让人上瘾的?——王者荣耀HOOK模型分析

本文参考文章

王者荣耀的上瘾模型(Hook模型)分析:触发、行动、奖励、投资

王者荣耀hook模型分析

王者荣耀【Hook模型】分析

王者荣耀上瘾模型分析

触发

外部触发

广告

线下广告,经常与场景结合,在地铁、车站看到广告,符合游戏“随时随地玩上一局”的特性


线上广告,曾经在各大APP助手购买banner、CTA、榜单推荐等。当然,微信朋友圈等腾讯体系内广告持续存在

相关新闻

腾讯新闻会弹出相关推荐文章,游戏经常曝光。

腾讯官方商店优先推荐

在最开始甚至进入腾讯的QQ、微信、商店会直接弹出大图CTA诱导下载。

腾讯系统内部的相互推荐机制,在游戏公测时都非常强大,但是能持续保持这么优先级的推荐的手游,除了王者荣耀好像只有吃鸡了。


综艺节目

从2017年开始,腾讯就通关综艺形式来为王者荣耀做曝光(可怜的是到现在还是没有拿了S8冠军后的英雄联盟热度高)


KPL职业联赛

职业联赛体系带来的收视和关注,更加可能针对的是AARRR里面的用户活跃


直播

在直播平台,王者荣耀在主页直接可见(18年之前优先级更高),通过直播能够有效提升游戏热度。


微信好友直接邀请

好友直接邀请唤回,不过可能形成打扰

内部触发

情绪

情绪方面有几种

第一,在出现无聊的情绪时,游戏是一种非常好的调节机制

第二,游戏内的排行榜、四杀五杀等成就,都会给个人带来荣誉,进行炫耀

习惯

午休时间来一盘、团队项目遇到困境了来一盘

场景

之前提到的线下广告,出现在公交站、地铁站,正是《王者荣耀》里面的“零碎时间玩一盘”的场景。

无论是熟人还是半熟人的线下聚会,来一盘都是非常好拉近关系的切入点。

甚至听说《奇葩说》还讨论过老板为了拉近关系进行团建选择玩王者荣耀,到底要不要放水的辩题。


行动

驱动玩家采取行动,必须提到B=MAT模型

动机增强

希望

在生活中可能是一个很普通的人,遭遇各种不公,无法抗争,尤其是很多金钱、资源被人秒杀

但是在王者荣耀游戏过程中,可以凭借自己的技术,抹平这种鸿沟,实现游戏所说的“公平对战”,这给了很多“屌丝”以希望。

快乐

每一次获得击杀、每一次三杀、四杀、五杀甚至大杀四方,都会有音效和文字提示。

每局之后都会对表现给予评判,甚至还能形成海报转发给朋友和朋友圈,甚至这种行为还会给予奖励。这都是游戏的即时奖励机制。

即时奖励能给玩家带来很多快乐。

被接纳

王者荣耀建立在QQ和微信生态上,维护着弱关系链。

之前所说的公司或者聚会,一起游戏开黑,有利于熟人之间的相互社交。

同时,游戏玩的好或者说“不坑”的人更容易被接纳,游戏内也可以直接邀请共同游戏,甚至还有社交相关的亲密度系统。


降低执行难度

时间

相比DOTA一局平均50分钟,LOL一局平均30分钟的比赛,王者荣耀平均一局时间15分钟,更有一局平均时间5分钟的“大乱斗”“全军出击”等模式,降低了时间门槛。

金钱

金钱的主要表现形式是新手的英雄数量。

LOL中新到一个大区需要打好几局才能买到自己喜爱的第一个英雄,而王者荣耀,为了避免这种类型的问题,让玩家能够尽可能的使用到更多有意思的英雄,拥有几个机制

PVE剧情,一方面给玩家熟悉游戏,一方面给玩家金币购买英雄

周免英雄,每周十来个免费英雄供玩家免费体验,保证一周之内都能玩到自己熟悉的英雄

英雄体验卡,可以用体验卡免费体验自己想要的英雄

王者荣耀用这三招解决了英雄的数量问题,不至于让新手上手时就会立刻需要付费,对于新手而言,王者荣耀就是一个很好的免费游戏

行为门槛

王者荣耀有大量的新手教学行动教学,给新人全面的指引

同时还有全套的英雄教学

无论是英雄难度,技能加点,连招方式,出装推荐,符文推荐,都有大量文字和视频在游戏内外,便于玩家理解上手。

当然包括之前提到的英雄体验卡之类,也给予玩家更多尝试机会。


同时,相比DOTA和LOL必须有PC才能游戏,王者荣耀利用手机、平板都可以游戏,更加便捷。


奖励

段位

段位基本上代表了游戏的水平,段位等级越高,表示游戏水平越强。

每个赛季末,都会根据之前的段位给予对应的钻石奖励,最强王者甚至还有对应的荣誉奖励。

任务

任务系统和行动系统相互联系,有每日任务和成长任务,通过报酬指引玩家做出关键行为,形成惊喜时刻,使得用户上瘾

社交荣誉

无论是之前提到过的精彩行为的截图和录像,还是之后的分享页面

包括自己获得更高的段位,得到的称号以及在排行榜上更高的位置,都鼓励玩家更多的去争取这种荣誉

活动奖励

无论是老玩家的回归活动,还是游戏内限时的各种活动,满足之后的随机奖励也是鼓励玩家做出期望的行为的一种引导机制。

投入

时间

根据极光大数据的报告,

•     一天玩两次,最爱晚上玩。王者荣耀用户日均使用次数为2.33次,日均使用时长为47.2分钟,而晚9点-11点是游戏高峰期

而且由于匹配机制的调整,使得用户经常陷入“好不容易赢了-差一点点就能赢了”这种赢-输的死循环中,更加隐性加长了用户使用时长(我就是因为这样才之前卸载了游戏)

金钱

无论是英雄,还是各种好看的皮肤,甚至是影响到英雄属性的铭文,都需要大量的金钱购买。

当然,基本上除了英雄武则天之外,基本的英雄和铭文,甚至部分皮肤都可以通过大量的时间和各种活动获得。这种“要么肝要么氪”在手游里面算是比较隐忍的了,维护了大量的非人民币用户,优化了游戏体验。

很多竞品MOBA手游,包括腾讯曾经自身的手游,过于重视“氪金”属性,使得产品对于用户不够友好,也是的王者荣耀在其中脱颖而出,让大量用户上瘾。

情感

在游戏中,基友、恋人、师傅、徒弟……这几种关系,都是很重要的财富。

因为游戏属性问题,组队相比单人游戏更加容易获得提升,也更加有游戏乐趣。而长期共同的游戏友谊,就像战友情一样,对玩家的带来很大影响。

这个主要影响了相关的召回机制,有更多共同的游戏体验的玩家,更容易在流失和预流失之后被唤回。

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