一位妈妈在和四岁孩子外出经过周瑜墓景点时,孩子坚持:“周瑜是好人,我玩过!赵云、张飞是坏人!”妈妈欲纠正孩子的看法,却招到了孩子的不满:“《王者荣耀》里面就是这样的!你没玩过,还说我错了。”此事一出,遭到众多主流媒体的批评:“大量戏说历史”“带坏孩子”。
实不相瞒,我也曾是沉迷王者的一份子,也许有一些发言权。大概是成绩自玩了王者就开始升的缘故,我对王者并没有什么不好的感觉。相反的是,我认为近几年《王者》已经在史实方面没有重大的失误,并且有意引导青少年了解历史、“以玩促学”。
从史实方面说起。《王者》历史上最重大的失误应该是把荆轲这个角色设定为女性。后来王者官方也宣布并且道歉。乍一看似乎是王者篡改历史、误导孩子,可如果没有王者,有多少个小学生知道荆轲是谁?《王者》其实有在努力尊重历史:比如英雄的设定:扁鹊的技能“致命灵药”“善恶诊断”对应扁鹊历史上的医者身份;周瑜的技能”烽火赤壁“对应赤壁之战……又比如近几年王者开始限时、举办王者历史课、王者荣耀文化站、答历史题赢金币等等的活动。《王者荣耀》也正试图朝着积极的方面去影响孩子。《王者》除了游戏,还有周边、为王者写的文、因为王者所引发的讨论,无不牵扯到历史。而只要《王者》能够激发出一些孩子对于历史的兴趣,或者哪怕是孩子查英雄技能时点进了百度百科看了一会,我都认为《王者》这个游戏是成功的。至少在对青少年的文化宣传上,它有起到一定的正面作用。
材料中的孩子听到周瑜便反应“坏人”,可事实上玩过《王者》的就知道,作为一个竞技游戏,《王者》并没有去规定“周瑜是好人”或是“赵云是坏人”。孩子如此反应的原因在于对历史本身的了解不够以及对人和世界的认识不足,一个四、五岁小孩子哪里懂得人有两面之分?而事实上,若不是《王者》,我想这个小孩子并不会了解到“周鱼”是谁。可日后若他学到赤壁之战,能依稀记起《王者》中那个周瑜可以在敌人脚下放火圈从而知道:哦,赤壁之战是火攻!也就达到了《王者》的文化引导作用了
一款游戏究竟能怎样影响孩子?有好有坏。而能够“玩中学”,已经无疑是我所能想到的最正面的影响方式。类比诗词大会,既然对于文化类的综艺的缺点我们可以原谅,那么文化类游戏为何不可以引导并加以鼓励呢?世上千千万万个游戏,没有《王者》还有《败者》,当最火的游戏完全不牵扯到知识的学习,“玩中学”的幻想就彻底破灭了。《王者》的历史设定与爆火应该是一个契机,一个让游戏行业与文化界相连接的一个契机。相关部门和《王者》内部都应该致力于让《王者》本身的历史设定趋近于史实并试图掀起继文化综艺后又一股文化传播的高潮。一款游戏能够怎样影响孩子?若是一昧封杀所有不合历史的游戏,自然大家都不敢蹚文化这滩浑水了;可孩子该怎么沉迷,照样沉迷。倒不如合理的引导、适当的鼓励,游戏自然也可以给孩子带来正面的影响。