最近要做类似找你妹的东西,于是研究了一下找你妹的排列算法,刚开始网上各种找资料,但是帮助不大,后面自己思考了下,决定自己写一个类似的。布局后的效果:
这里有4个屏,每个屏是单独生成的:
先说说我的思路,我是利用网格和九宫格来做,把大的背景分成由一堆小格子组成的棋盘,每个图片都是一个矩形,可以在9宫格中找出来,于是每种形状都可以用一串数字来替代,方便后面的计算。。。。我的想法是先创建随机形状的布局,然后再给每个形状刷上对应形状的图片。
我创了几种形状的预制体当做素材,预制体的中心点都在形状的左上角(为了好算),接下来就是实现我想法的。
第一步:一列一列生成随机形状。随机的不包括最小块,最小块也随机的话,后面最小块可能会变得很多。
一列生成完后下一列的x轴起始位置就是上一列最大x的位置。如下图:
第二步:缩进,就是如果放下去的形状可以往前调整位置,就往前调整。
没有第二步会不会感觉太整齐了
有第二步会稍微凌乱点。
第三步:剩余空格的填充。在第一步完成之后会出现很多空的地方,我的想法就是用指定的形状去填。。。。
填充的逻辑可能会有很多种,最开始的时候我想的是从大的形状开始填,后面根据策划案的需求调整成现在的逻辑:1、不足两块的先补满2块(但不是最小块);2、补最少的块(但不是最小块);3、补最小块。
/// <summary>
/// 获取空的部分是否放得下目标形状
/// </summary>
/// <param name="typeName"></param>
/// <returns></returns>
Vector3 GetEmpty(string typeName)
{
List<Vector3> items = new List<Vector3>();
//获取所有空的坐标点
items = unitSizeList.FindAll((item) =>
{
return item.z == 0;
});
if (items.Count == 0)
return Vector3.zero;
for (int i = 0; i < items.Count; i++)
{
Vector3 one = Vector3.zero;
Vector3 two = Vector3.zero;
Vector3 three = Vector3.zero;
switch (typeName)
{
case "1245":
one = items.Find((item) => (item.x == items[i].x + 1 && item.y == items[i].y && item.x < screenX - 1));
two = items.Find((item) => (item.x == items[i].x && item.y == items[i].y - 1));
three = items.Find((item) => (item.x == items[i].x + 1 && item.y == items[i].y - 1));
if (one != Vector3.zero && two != Vector3.zero && three != Vector3.zero)
return items[i];
break;
case "123":
one = items.Find((item) => (item.x == items[i].x + 1 && item.y == items[i].y && item.x < screenX - 1));
two = items.Find((item) => (item.x == items[i].x + 2 && item.y == items[i].y));
if (one != Vector3.zero && two != Vector3.zero)
return items[i];
break;
case "147":
one = items.Find((item) => (item.x == items[i].x && item.y == items[i].y - 1 && item.x < screenX - 1));
two = items.Find((item) => (item.x == items[i].x && item.y == items[i].y - 2));
if (one != Vector3.zero && two != Vector3.zero)
return items[i];
break;
case "12":
one = items.Find((item) => (item.x == items[i].x + 1 && item.y == items[i].y && item.x < screenX - 1));
if (one != Vector3.zero)
return items[i];
break;
case "14":
one = items.Find((item) => (item.x == items[i].x && item.y == items[i].y - 1 && item.x < screenX - 1));
if (one != Vector3.zero)
return items[i];
break;
case "1":
return items[0];
}
}
return Vector3.zero;
}
/// <summary>
/// 放置指定形状
/// </summary>
bool PlaceSizeTypeItem(string typeName)
{
bool isSucceed = false;
Vector3 vect = GetSizeTypeToList(typeName);
if (vect != Vector3.zero)
{
isSucceed = true;
PlaceSizeTypeToPos(typeName, vect);
}
return isSucceed;
}
itemPrantDicDataList是一个字典类,存的是每种形状已经生成的个数。
/// <summary>
/// 获取最少个数的形状
/// </summary>
string GetDicDataMinCountItem(string name1, string name2)
{
return itemPrantDicDataList[name1] <= itemPrantDicDataList[name2] ? name1 : name2;
}
第三步查找的时候会涉及到如何知道哪些地方是空的的问题。我的方法是:整个棋盘上的小块我用一个三维坐标的数组存了起来,xy就是坐标,而z则是代表是否被占用。
/// <summary>
/// 设置形状占用的坐标点的z值为1:被占用
/// </summary>
void SetUnitSizeListData(Vector2 pos, Vector2 size)
{
for (int i = 0; i < unitSizeList.Count; i++)
{
if (((unitSizeList[i].x >= pos.x) && (unitSizeList[i].x < pos.x + size.x)) && ((unitSizeList[i].y <= pos.y) && (unitSizeList[i].y > pos.y - size.y)))
unitSizeList[i] = new Vector3(unitSizeList[i].x, unitSizeList[i].y, 1);
}
}
最后再根据需求给每个形状刷上对应形状的图片。图片我是命名成:类型形状字母(只是为了区分同种类型同种形状多张图)如:彩旗_147_a,彩旗_147_b。
找你妹中还有个就是旋转,我这样布局除了正方形的可以旋转,长的就只能轻微的旋转。。。
如果有更好的方法求分享哈,拜谢。