类似找你妹的排列布局

最近要做类似找你妹的东西,于是研究了一下找你妹的排列算法,刚开始网上各种找资料,但是帮助不大,后面自己思考了下,决定自己写一个类似的。布局后的效果:
这里有4个屏,每个屏是单独生成的:


Paste_Image.png

先说说我的思路,我是利用网格和九宫格来做,把大的背景分成由一堆小格子组成的棋盘,每个图片都是一个矩形,可以在9宫格中找出来,于是每种形状都可以用一串数字来替代,方便后面的计算。。。。我的想法是先创建随机形状的布局,然后再给每个形状刷上对应形状的图片。


Paste_Image.png
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我创了几种形状的预制体当做素材,预制体的中心点都在形状的左上角(为了好算),接下来就是实现我想法的。
第一步:一列一列生成随机形状。随机的不包括最小块,最小块也随机的话,后面最小块可能会变得很多。
一列生成完后下一列的x轴起始位置就是上一列最大x的位置。如下图:


Paste_Image.png

第二步:缩进,就是如果放下去的形状可以往前调整位置,就往前调整。
没有第二步会不会感觉太整齐了


Paste_Image.png

有第二步会稍微凌乱点。


Paste_Image.png

第三步:剩余空格的填充。在第一步完成之后会出现很多空的地方,我的想法就是用指定的形状去填。。。。
填充的逻辑可能会有很多种,最开始的时候我想的是从大的形状开始填,后面根据策划案的需求调整成现在的逻辑:1、不足两块的先补满2块(但不是最小块);2、补最少的块(但不是最小块);3、补最小块。
        /// <summary>
        /// 获取空的部分是否放得下目标形状
        /// </summary>
        /// <param name="typeName"></param>
        /// <returns></returns>
        Vector3 GetEmpty(string typeName)
        {
            List<Vector3> items = new List<Vector3>();
            //获取所有空的坐标点
            items = unitSizeList.FindAll((item) =>
            {
                return item.z == 0;
            });
            if (items.Count == 0)
                return Vector3.zero;

            for (int i = 0; i < items.Count; i++)
            {
                Vector3 one = Vector3.zero;
                Vector3 two = Vector3.zero;
                Vector3 three = Vector3.zero;
                switch (typeName)
                {
                    case "1245":
                        one = items.Find((item) => (item.x == items[i].x + 1 && item.y == items[i].y && item.x < screenX - 1));
                        two = items.Find((item) => (item.x == items[i].x && item.y == items[i].y - 1));
                        three = items.Find((item) => (item.x == items[i].x + 1 && item.y == items[i].y - 1));
                        if (one != Vector3.zero && two != Vector3.zero && three != Vector3.zero)
                            return items[i];
                        break;
                    case "123":
                        one = items.Find((item) => (item.x == items[i].x + 1 && item.y == items[i].y && item.x < screenX - 1));
                        two = items.Find((item) => (item.x == items[i].x + 2 && item.y == items[i].y));
                        if (one != Vector3.zero && two != Vector3.zero)
                            return items[i];
                        break;
                    case "147":
                        one = items.Find((item) => (item.x == items[i].x && item.y == items[i].y - 1 && item.x < screenX - 1));
                        two = items.Find((item) => (item.x == items[i].x && item.y == items[i].y - 2));
                        if (one != Vector3.zero && two != Vector3.zero)
                            return items[i];
                        break;
                    case "12":
                        one = items.Find((item) => (item.x == items[i].x + 1 && item.y == items[i].y && item.x < screenX - 1));
                        if (one != Vector3.zero)
                            return items[i];
                        break;
                    case "14":
                        one = items.Find((item) => (item.x == items[i].x && item.y == items[i].y - 1 && item.x < screenX - 1));
                        if (one != Vector3.zero)
                            return items[i];
                        break;
                    case "1":
                        return items[0];
                }
            }
            return Vector3.zero;
        }
        /// <summary>
        /// 放置指定形状
        /// </summary>
        bool PlaceSizeTypeItem(string typeName)
        {
            bool isSucceed = false;
            Vector3 vect = GetSizeTypeToList(typeName);
            if (vect != Vector3.zero)
            {
                isSucceed = true;
                PlaceSizeTypeToPos(typeName, vect);
            }
            return isSucceed;
        }

itemPrantDicDataList是一个字典类,存的是每种形状已经生成的个数。

        /// <summary>
        /// 获取最少个数的形状
        /// </summary>
        string GetDicDataMinCountItem(string name1, string name2)
        {
            return itemPrantDicDataList[name1] <= itemPrantDicDataList[name2] ? name1 : name2;
        }

第三步查找的时候会涉及到如何知道哪些地方是空的的问题。我的方法是:整个棋盘上的小块我用一个三维坐标的数组存了起来,xy就是坐标,而z则是代表是否被占用。

        /// <summary>
        /// 设置形状占用的坐标点的z值为1:被占用
        /// </summary>
        void SetUnitSizeListData(Vector2 pos, Vector2 size)
        {
            for (int i = 0; i < unitSizeList.Count; i++)
            {
                if (((unitSizeList[i].x >= pos.x) && (unitSizeList[i].x < pos.x + size.x)) && ((unitSizeList[i].y <= pos.y) && (unitSizeList[i].y > pos.y - size.y)))
                    unitSizeList[i] = new Vector3(unitSizeList[i].x, unitSizeList[i].y, 1);
            }
        }

最后再根据需求给每个形状刷上对应形状的图片。图片我是命名成:类型形状字母(只是为了区分同种类型同种形状多张图)如:彩旗_147_a,彩旗_147_b。

找你妹中还有个就是旋转,我这样布局除了正方形的可以旋转,长的就只能轻微的旋转。。。
如果有更好的方法求分享哈,拜谢。

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