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或许是因为我不是那种拥有“沉迷体质”的人:任何事情,包括玩乐的,一旦花太多时间,我就会觉得无聊。
唯一算沉迷过的网络游戏叫《天龙八部》,已经是很多年前。
说沉迷,也就是每天晚上工作前玩三两个小时。前后持续了三四个月,然后就自觉无聊,卸载了。
所以,当《王者荣耀》开始被各大媒介提及,也被小儿提及时,我也没太当回事。
后来才知道,《王者荣耀》居然这么火,火得一塌糊涂。
全球下载量最大的App Store移动游戏;
用户2亿,超过A股股民;
一季度收入60亿,碾压98.29%的上市公司;
一款皮肤上线一天卖1.5亿;
开发团队年终奖发了1亿;
由QuestMobile数据提供的手游数据表明:平均每位用户每天要花40分钟左右在王者荣耀上;
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坦白讲,我没玩过《王者荣耀》,所以对此款游戏的好坏并无发言权。唯一认为值得商榷的,是游戏中对历史人物的设定,有篡改历史之嫌。
只能讲讲科技、游戏、人等几个与上瘾有关的共性问题。
《人类简史》和《未来简史》的作者尤瓦尔•赫拉利说过:
不要轻信科技。让科技服务你,而不是你服务它。如果不当心的话,科技会开始支配你的意志,将你纳入它的范式中加以奴役。因此,你一定要比别人、比机器更了解自己,了解你此生真正想要的东西。
这里说的,是链接着科技与人的关系的大生态。
科技对人的支配与奴役,当然不只有《王者荣耀》。
只是《王者荣耀》把“人VS技”的博弈推向了极致,因此产生了很多的极端事件,才引起关注及声讨。
6月22日,杭州一名13岁的学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下。此前4月底,有媒体报道称,广州一17岁少年狂打手游“王者荣耀”40小时,诱发脑梗,险些丧命。
一个15岁的少年,因被父亲禁玩《王者荣耀》,到地下车库划了29辆车泄愤。
……
为此,《人民日报》连番发文指责,直到11日画风才起了微妙变化,指出防沉迷药方在家长手上。
与此同时,腾讯也不得不相“机”行事,不断提升防沉迷系统,如最新的“健康系统”将于7月18日上线新功能:晚上21点至翌日8点之间,12周岁及以下未成年用户将不能进行游戏。
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我昨天特意用手机视频,问了在读大学的已然入坑的外甥女,这个游戏到底有什么好玩?
对方说了一句话,我没听清,只隐约听到仨字:多巴胺。
是的,这款游戏能够令人的身体大大分泌多巴胺,滋生快感。这其实也是人上瘾的终极理由。
多巴胺就是下图这个东东
多巴胺是一种神经传导物质,用来帮助细胞传送脉冲的化学物质。这种脑内分泌主要负责大脑的情欲,感觉将兴奋及开心的信息传递,也与上瘾有关。
用户为什么那么容易对企业提供的产品上瘾,被体内的多巴胺搅得废寝忘食呢?
显然与企业洞察人性,主动给用户“挖坑”有关。
有一本书叫作《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》,作者是尼尔•埃亚尔和瑞安•胡佛。
据说这本书在硅谷被很多人誉为产品经理的必读书。
因为这本书的内容,就是教你如何培养起用户对一款产品的使用习惯,并让用户对产品形成依赖的。
对于企业而言,当然对成瘾类产品或习惯养成类产品持支持态度,甚至把“让用户上瘾”作为运营目标。
而游戏,只是成瘾类产品中的一种类型。
从某种程度上讲,电视,网络……甚至像烟草,酒精,这些都属于成瘾类产品。美国乔治亚理工学院教授伊恩•博格斯特(Ian Bogost),也是著名游戏开发者和研究者提出,像游戏这样的习惯养成类产品,是21世纪的烟草。
我认为,一切能供人玩乐的事物,都可以算成瘾类,包括以前刚上线的聊天软件,不是每天不登陆跟网友聊几句就浑身不自在么?
归根结底,还是看人。
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现在对于官方是否要严重打击《王者荣耀》,坊间的意见并不统一。
在今日头条看到网民的相关评论,也分成明显的两大阵营。
不支持游戏的一方,认为该游戏影响了孩子的生活、学习,甚至造成恶劣后果,应该采取更严厉的措施,其中不乏呼吁直接“封禁”云云;
而支持游戏的一方,则为该游戏喊冤,说它只不过是一个游戏而已,家长不应该把引导孩子的责任,推到一个游戏身上。
而在我看来,游戏行业已经是一个很大的产业,在提供就业岗位,引领创意产业发展,上缴国家税收等方面的贡献不应被抹杀,说它只是一个供人玩物丧志的东东,也是冤枉的。
如尤瓦尔•赫拉利提出要比别人、机器更了解自己,我想他要说的是厘清人与科技之间的关系,否则人就很容易沦为科技的奴仆。
这话并不只是说游戏,说白了,即使你的手机不安装《王者荣耀》,你也一样有被支配和奴役的风险存在。
搭公车,坐地铁,吃饭……环顾四周,除了在说话的,就是看手机的。
“人被手机用”的时间,比“人用手机”的时间还要多。这不就是被支配,与被奴役么?
那么我们被支配,被奴役的是什么?
是我们的时间。
而正如罗胖罗振宇所言:未来商业的主要战场是“时间的战场”。
大家都在争夺彼此的时间,如上文说述,于企业而言,开发一个游戏或APP,让用户逗留的时间越长,这个游戏或APP就越成功。
懂得这一点,用户就应懂得当中的利害。
——对方在抢夺我们的时间,我们就要保住自己的时间。
因为你耗费在上面的每一分每一秒,都是在用自己的人生,来为企业的钱包买单。
所以,针对一款游戏,无论监管措施是否实施,实施的力度与边界在哪里,我们都应该牢牢守住自己的底线——玩可以,但不要让它轻易地影响、侵入甚至占据我们的生活。
是人用物,还是物用人。是别人用你的时间,奴役你,还是你抢回属于自己的时间,为我所用?
答案不言自明。
而针对这一点,除了政府监管,企业自律外,孩子父母对孩子的引导与管教,是能起到最直接、最究竟的作用的。
毕竟说难听一点,政府是否监管,监管力度是否足够大,父母是控制不了的;
而依靠企业自律,则更是缘木求鱼——因为这是与企业追求利益的终极目标相悖的;
只有孩子,是父母可以直接面对面地进行管控的。
所以,父母可以反映,可以声讨,但是唯一能够做且能起到最究竟的效用的行为,不过是对自家孩子多加引导和严加管教而已。
其实,除了本文所说的科技外,任何事物,一旦贪著发生,对人就没有好处,甚至沦为该事物的奴仆——
如钱权利,如爱恨情仇……概莫能外。所以,除孩子外,成人自己,也须谨慎。能否赢得这场时间战役,还得看自己。
我是悟恩,贪著即丢失,共勉。