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刚刚做完了一个项目,需要实时获取车轮转速并且与unity进行互动。找了一下并没有发现市面上的速度计提供有相关sdk,最后了解到了Arduino(可编程的单片机)正好满足功能需...
最近有点忙,所以好久都没写东西了,但Surface Shader入门系列还少个重要的部分没介绍——顶点变换。还是先看下代码: 直接说明与之前介绍代码不同的部分: vertex...
简介 之前在讲自定义光照模型时,提到Lambert漫反射光照模型,这是一个用来模拟粗糙表面对光线的漫反射现象的经验模型,对于纸张、粗糙墙壁等等来说,这个模型或许够用,但对于金...
简介 法线贴图是凸凹贴图(Bump mapping)的一种常见应用,简单说就是在不增加模型多边形数量的前提下,通过渲染暗部和亮部的不同颜色深度,来为原来的贴图和模型增加视觉细...
之前的Shader中,使用的Lambert光照模型#pragma surface surf Lambert这是一个很经典的漫反射模型,光强与入射光的方向和反射点处表面法向夹角...
颜色 一样先看代码: 前一篇文章介绍过的不再重复,还是逐行说明:_Color("Color", Color) = (0,0,0)属性定义的一个关于Color(颜色)的属性,每...
一言不合上代码 效果图 代码分析 声明Shader并为其指定一个名字,在unity材质面板的Shader选项中可见。 定义着色器的属性,作为输入提供为所有子着色器,在材质上作...
此系列为本人学习Unity Shader的随笔记录: Shader和Material Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和...