开发人员强相遇将每个功能同等看待,创造出适合专家的产品。市场部门总和初学者打交道,久而久之,对用户行为产生部分偏见,要求设计要适应初学者。 一、...
开发人员强相遇将每个功能同等看待,创造出适合专家的产品。市场部门总和初学者打交道,久而久之,对用户行为产生部分偏见,要求设计要适应初学者。 一、...
一、控件 1.1命令控件 与动词对应的空间类型叫命令控件 1.1.1按钮--按钮要提供诗句能供性,视觉上最吸引人 1.1.2图标按钮--容易记忆...
一、基于页面的交互 1.1导航和寻路 网页的导航量大于软件,信息架构师解决逻辑结构和内容刘等非视觉的设计工作。 1、一级导航--分类较多时使用左...
一、剖析移动应用 多数应用是暂态的 1.1移动设备的外形大小 手持设备、平板、迷你平板 1.2手持设备上的应用 1、堆叠--包含内容的垂直组织结...
一、剖析桌面应用 桌面应用较多为独占式姿态,也有少量暂时式姿态。本章重点在独占式的桌面应用。(软件层面) 1.1主窗口和辅窗口 窗口是桌面应用的...
本章将讨论一些广为人知的需求所需的策略:易学性、帮助、可定制性、本地化、全球化、无障碍性 一、易学性和帮助 不同经验水平的用户在学习一个界面的时...
本章讲了防止错误和通知决定的三种策略:1、运用富视觉非模态反馈。2、撤销、恢复和可逆的历史操作。3、假设:对比和预览。 一、运用富视觉非模态反馈...
(这一章的内容很多涉及开发编程的知识,比较难懂) 一、重新思考数据输入 本章讨论现有方法处理数据输入时的问题,提供一些方法让这个过程更以人为本,...
一、界面范式 用户界面的概念和可视化设计中主要有3类范式: 1、实现中心范式--基于对事物工作原理的理解,任务艰巨 2、隐喻范式--基于对事物工...
用户与数字产品交互时执行4类工作:认知、记忆、视觉、肢体 一、目标导向任务 VS 负担任务 在任务中,有些小任务可以直接实现目标,有些小任务是负...
专题公告
收人以渔