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在几何阶段我们通过顶点变换获得了世界坐标下的顶点最终渲染到屏幕上的位置和它们的深度值,并且在剔除掉了不在视锥体内顶点,接下来要做的就是根据顶点的...
之前介绍了几何阶段坐标变换的原理,接下来使用C++来进行实现。 Transform 首先定义一个Transform类,它存储了之前介绍的3个重要...
顶点空间(Model Space)->世界空间(World Space) 从顶点空间到世界空间的变换实际上就是平移、旋转和缩放的组合,如果用过U...
理解了绘制管线,我们发现其中充满对矩阵和向量等数学工具的运用,在实现流水线之前,我们需要实现一套自己的C++数学库。 为了方便管理,先定义一些常...
经典的图形学书籍<<Real-Time Rendering, Third Edition>>书中将渲染流程分成了三个部分,应用阶段(Applic...
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