第二部分:人物
第三节:创造你的人物
第四节:人物类型/职业(type)
第五节:人物描述语(descriptor)
第六节:人物重心(focus)
第七节:装备
第三节:创造你的人物
这一节阐明为了跑“遗器”团,如何创造一个角色。人物创建包括一系列的选择,它们将会塑造你的人物,因而你对想要扮演的角色理解得越深,人物创建便会更轻松。人物创建过程包括了解三项游戏数据的意义,和设置人物才能的三个方面。
角色特性
每个玩者人物有三项决定性的属性,一般被称为特性(statistics, stats)。这些特性是气力(Might)、敏捷(Speed)、心智(Intellect)。这些数据是对人物能力的宽泛分类,每一项都包含了许多不同但相关联的人物属性。
气力:气力决定你的角色有多强壮坚韧。这项数据涵盖了力量、坚韧、体质、耐力、英勇等概念。气力并非相对体型(size)而言;相反,这是一项绝对的衡量标准。大象的气力高于最强壮的老虎,老虎的气力高于最凶猛的老鼠,老鼠的气力高于最有力的蜘蛛。
气力影响的行为有撞开门,在没有食物的情况下行走若干天,还有抵抗疾病等等。这也是最基本的判断你的人物在危险情境下可以承受多少点伤害的数据。强壮的人物、坚韧的人物和关注打斗的人物应当注重气力特性。
敏捷:敏捷决定你的角色有多快速和肢体协调程度。这项数据包括迅捷、移动速度、灵巧、反应速度等。敏捷影响不同类型的行为,包括躲避攻击、潜行和精准投球。它参与决定你在一个回合的移动速度。灵活、快速、鬼祟的人物需要较好的敏捷特性,还有关注远距战斗的人物。
心智:这项数据决定你的角色有多聪敏、知识渊博、受人喜爱。它涉及智力、智慧、魅力、教育、理性、机智、意志力、吸引力。心智影响解决谜题、回忆事实、编造可信的谎言和使用心灵的力量。关注高效率的交流、成为学者、使用遗器的人物应当注重心智特性。
特性池(Pool)、能力值(Edge)、精力(Effort)
每项数据都有两个要素:你的特性池和能力值。特性池衡量你原有的、天生的能力,你的能力值衡量你对运用能力的了解程度。第三个要素则涉及精力这个概念。当你的人物真的需要完成某件任务时,你运用精力。
特性池
你的特性池是衡量一项特性的最基本标准。比较两个生物的特性池可以给你一个基本的判断,哪个生物在这项特性上更优秀。比如,一个有着16点气力特性池的人物(一般意义上)比一个12点气力特性池的人物更强壮。大多数人物开始游戏时在多数特性上的特性池为9-12——落在一般范围内。
当你的人物受伤、生病、遭受攻击时,你将暂时从一个特性池中失去点数。举例而言,一把剑造成的物理攻击减少你的气力池点数,一种让你变得迟缓的毒药减少你的敏捷池点数,一次超能冲击减少你的心智池点数。你也能消耗一个特性池的点数减少一项任务的难度(参看“精力”,下一页)你可以通过休息来回复特性池失去的点数(参看“回复特性池点数”,94页),一些特殊能力或遗器可能能够让你快速回复失去的点数。
能力值
虽然你的特性池是衡量一项特性的最基本标准,你的能力值也很重要。当你需要从特性池中消耗点数时,你那项特性的能力值减少消耗的点数。它也减少运用精力的花费。
比如说,你有一项心灵冲击的能力,启动需要从心智池中消耗1点点数。从启动花费中减去心智能力,结果就是你需要花费多少点数以启动心灵冲击。如果能力值将花费减少到0,你能免费运用这项能力。
你的各项特性的能力值可能不同。你可能有1点气力能力,1点敏捷能力,和0点心智能力。你总是在某个特性中有至少1点的能力值。你的某项特性的能力能减少从对应特性池中消耗点数的花费,而对其他特性不起作用。你的气力能力减少你从气力池中消耗点数的花费,但不会影响你的敏捷池和心智池。一旦你的一项特性能力达到3,你能运用1个级别的精力。
一个拥有低气力池和高气力能力的角色比起一个没有气力能力的角色,更可能始终更优异地进行气力相关的行动。高气力能力能让她减少消费特性池点数的花费,这意味着她能拥有更多的点数来花费在运用精力上。
精力
当你的人物迫切需要完成某项任务时,你可以运用精力。对于一个起始人物,运用精力需要从与行动对应的特性池中花费3点点数。因此,如果你的角色需要躲避一次攻击(一个敏捷掷骰)而且想增加成功的可能性,你可以通过花费敏捷池的3点点数来运用精力。精力减少一级任务难度的等级。这叫做使用1个级别的精力。
如果你不希望如此,你可以不运用精力。如果你选择运用精力,你必须在掷骰前完成——你不能先掷骰,结果不好再运用精力。
运用更多精力可以再度降低一项任务的难度:每个额外级别的精力再减少一级任务难度的等级。使用1级精力减少1级任务难度等级,使用2级精力减少2级任务难度等级,以此类推。但第一级以后的精力只花费2点特性池点数,而非3点。因此运用2级精力花费5点点数(第一级3点+第二级2点),使用三级精力花费7点点数(3+2+2),以此类推。
每个人物都有一个精力值(Effort score),代表能对一次掷骰使用的最高级别的精力。一个起始(一级,first-tier)人物有1点精力值,意味着你对一次掷骰最多能运用1级精力。一个经验更多的人物拥有更高的精力值,能对一次掷骰使用更高级别的精力。一个精力值为3的角色能最多运用3级精力来减少一项任务的难度。
当你运用精力时,从运用精力的花费中减去你对应的能力值值。假设你要进行一次敏捷检定,为了增加成功可能,你决定运用1级精力,这样可以使任务难度下降1级。一般来说这需要耗费3点敏捷池点数,但你有2点敏捷能力值的话,你能从花费中扣去2点,因此对这个检定运用精力只要花费1点敏捷池点数。
如果你运用2级精力而非1级,会怎样呢?使用2级精力能将任务难度减少2级,一般而言会从敏捷池中消耗5点点数,但在减去2点敏捷能力值后,你只需要耗费3点。
一旦一项特性的能力值值达到3,你能免费使用1级精力。如果你有3点敏捷能力值,并且对一次敏捷检定,使用1级精力,你的敏捷池不会扣除点数。(一般运用1级精力会花费3点,但减去你的敏捷能力值后,花费减少到0)
技能和其他有利条件也会减少任务的难度,你能在利用它们的基础上继续运用精力。此外,你的人物可能具备特殊能力或装备,可以允许你运用精力来达成特殊效果,比如以一次攻击击倒一个敌人或是使用一项一般只影响一个目标的能力来影响多个目标。
精力与伤害值
你可以不运用精力来减小你的攻击难度,而是增加你的攻击造成的伤害。你以这种方式每使用1级精力,你造成3点额外伤害。这对任意类型造成伤害的攻击都有效,无论是剑、十字弓、心灵冲击还是别的东西造成的攻击。
当运用精力增加范围伤害时,比如一个纳术师的“爆裂(Flash)”能力造成的爆炸,你造成2点额外伤害而非3点。然而,额外的伤害对范围内的所有目标有效,而且即使一个或多个目标抵抗了这次攻击,他们仍旧受到1点伤害。
精力与能力值的多次使用
如果你的精力值为2或更高,你能对一个动作的几个方面运用精力。如果你进行一次攻击,你能对攻击掷骰运用精力,并运用精力造成额外伤害。
运用精力的总等级数不能超过你的精力值。如果你的精力值是2,你最多能运用2级精力。你能运用1级精力用于攻击掷骰,一级精力用于伤害;或是两级精力用于攻击掷骰而不用于攻伤害;或是两级精力用于伤害不用于掷骰。
你只能对每个动作的某个特性使用1次能力值。如果你运用精力用于气力攻击掷骰和伤害,你能使用你的气力能力减少一项使用精力的花费,而非两项。如果你使用1点心智值来启用心灵冲击,再运用1级精力减少攻击掷骰的难度,你只能用心智能力减少一项点数的花费而非两项。
特性范例
一个起始人物正在攻击一只叫做“裂犬(broken hound)”的生物。她将矛刺向裂犬,由于裂犬是2级生物,因而具有目标数字6。该人物站在巨石顶端攻击下方的野兽,因此GM规定这一有效的策略是一项优势,能将攻击难度下降1级(至1)。这让目标数字减少到3。用矛攻击是气力动作;该人物有11点气力池点数和0点气力能力。在掷骰前,她决定运用1级精力减少攻击的难度。这需要花费3点气力池点数,扣除后还有8点。不过这3点似乎花的很值。运用精力将攻击难度从1降到0,因而不需要掷骰——攻击自发成功。
另一个人物在尝试说服守卫让他进入一个私人办事处,和一位极具影响力的贵族谈话。GM规定这是一个心智动作。这个人物3级,有3点精力值,13点心智池点数和1点心智能力。在掷骰之前,他必须决定要不要使用精力。他能选择使用1级,2级或3级精力,或者完全不使用。这项行动对他很重要,因而他决定使用2级精力,将难度降低2级。由于他的心智能力,运用精力只从他的心智能力池中消耗了4点点数。(3点第一级精力+2点第二级精力-1点能力值)消耗这些点数后,他的心智能力池点数下降到9。GM认为说服守卫是难度3的任务,有着目标数字9;运用两级精力将难度减少到1,目标数字为3。玩家掷1个d20,得到了8。因为结果大于等于任务的目标数字,他成功了。但假如他没使用一些精力的话,他可能就因为掷骰结果失败了(8本来小于原先的目标数字9)。
人物等级(character tier)和增益
每个角色都从1级开始游戏。等级是一项衡量能力、强壮和才干的指标。角色可最高升到6级。随着玩家升入高等级,你获得更多能力,增加精力值,可以提高一项特性的能力值或者增加一项特性值。一般即使是1级角色也已经很厉害了。你不妨认为他们已经拥有了一些经验。升级不是个“从凡人到英雄“的过程,而是强有力的人们磨练提升他们的能力,丰富他们知识的过程。升入高等级并不是”遗器“角色的目标,而只是他们在故事中提升程度的体现。
为了升入下一级,角色们通过参加冒险和发现新事物来获得经验值(XP)——第九世界关注于发掘过去的事物,了解它们对未来的意义。经验值有许多用途,其中一种是购买角色增益。你的角色购买4项角色增益后,TA升入下一级。每项增益花费4XP,你能以任意顺序获取它们,但在你再次购买相同增益以前,你必须购买每种增益1次(然后就可升入下一级)。4类角色增益如下述。
新增能力(Increasing Capabilities):你向能力池增加4点点数。你能任意分配这些点数。
至臻完美(Moving Toward Perfection):你的气力能力值、敏捷能力值、或心智能力值增加1。(由你选择)
额外精力(Extra Effort):你的精力值增加1。
技能(Skills):你选择在某一技能上受训,不能是攻击或防御技能。如在“第八节:游戏规则”说明的,一个在某技能受训的角色面对相关联的任务,难度下降1级。你为这项增益选择的技能可以是你希望的任意类型,比如攀爬、跳跃、劝说、潜行。你还能选择对某方面的知识变得在行,比如历史或地理。你甚至能基于角色的特殊能力选择技能。比如,如果你的角色可以进行心智掷骰来用心灵之力冲击敌人,你能在使用该能力上受训,对待该能力的难度下降1级。如果你选择某项你已受训的技能,你变得专精该技能,减少相关任务的难度2级,而非1级。
玩家还能消费4XP购买其他的特殊选择,代替获得一个新技能。选择的任何选项都视作购买升级必需的技能增益。特殊选项下述:
- 减少穿戴防具的消耗。这一选项减少1点气力消耗,减少1点敏捷下降。
- 恢复骰增加2点。
- 如果你是战士,选择一项新的战技(fighting move)。这项战技必须来自你的同等级或较低等级。
- 如果你是纳术师,选择一项新的秘术(esotery)。这项秘术必须来自你的同等级或较低等级。
- 如果你是万事通,选择一项新的伎俩(trick of the trade)。这项伎俩必须来自你的同等级或较低等级。
角色描述词(descriptor),类型(type),重心(focus)
创建角色时,你构造一个简单的句子来描述TA。句子采用如下形式:“我是一个[填入一个形容词]的[填入一个名词],[填入一个动词]。”
也就是:“我是一个形容词的名词,动词。”例子有:“我是个粗犷的战士,操纵野兽。”或者“我是个迷人的纳术师,关注心灵胜过物质。”
在这个句子里,形容词是你的描述词。
名词是你的角色类型。
动词是你的重心。
即使角色类型在句子中间,我们也要从这里开始讨论。(就像句子里名词奠定基础一样。)
角色类型是角色的核心。在一些角色扮演类游戏里,这被称为角色职业(class)。你的角色参与决定你的角色在世界中的位置和设定中与他人的关系。它是句中的名词。
你可以从三个角色类型中选择一个:战士(glaive),纳术师(nano),万事通(jack)。
描述语定义了你的角色——它为你的所作所为添加风味。你的描述语把你的角色放入情境里(开始战役的第一场冒险),影响角色的动机。它是句中的形容词。
你可以从十二个角色描述语中选择一个。
重心是你角色最擅长的事情。重心赋予你的角色特殊性,提供了可能有用的崭新而有趣的能力。你的重心也帮助你了解你和小组里的其他玩家人物如何相处。它是句中的动词。
你可以从许多角色重心中选择。
特殊能力(special ability)
角色类型和重心在PC的每个等级都赋予他们特殊能力。使用这些能力通常要从你的能力池中消耗点数;费用列在能力名称之后的括号内。你对应特性的能力值可以减少费用,但谨记你的每项行动只能用能力值一次。假设一个心智能力值2的纳术师想要使用他的“猛击(Onslaught)”能力发射一道原力射线,消耗1点心智值。他还想通过使用1级精力,增加攻击的伤害,这要消耗3点心智值。行为的总费用是2点(1点原力射线+3点精力消耗-2点心智能力值)。
有时一项能力的消耗点数在数字后跟着一个“+”号,比如“2+心智值”这表示你能消耗更多点数或更多等级的精力来提升能力的效果。
许多特殊能力能让一个角色执行一些她平时无法执行的行动,比如放射寒冰射线或是同时攻击多个敌人。使用这样的能力本身是一个行动,该能力的描述末尾会提醒你“动作(action)。”描述也会提供更多信息,告诉你什么时候可以或者怎样可以执行该行动。
一些特殊能力让你以一种不同的方式执行熟悉的行动——你原本就可以执行的行动。比如一项能力可能能让你穿戴重甲,降低敏捷防御骰的难度,或是给你的武器增加2点火焰伤害。这些能力被称作赋能能力(enabler)。使用这些能力不被认为是一个动作。被动能力或是持续生效(像能够佩戴重甲),或是以另一动作的一部分生效(比如给武器增加火焰伤害)。如果一项能力是被动能力,该能力描述的末尾会提醒你“赋能”。
技能
有时你的角色会在某一特殊的技能或任务接受训练。比如你的重心可能说你受训于潜行,或是攀爬和跳跃,或是社交。其他时候,你的角色可以选择受训的技能,那么你可以选择和你认为可能会面临的任务相关的技能。
这个游戏没有技能的权威列表。但下述列表提供了一些想法:
天文(astronomy)、平衡(balancing)、动物(biology)、植物(botany)、
背负(carrying)、攀爬(climbing)、欺瞒(deceiving)、逃脱(escaping)、
地理(geography)、地质(geology)、治疗(healing)、历史(history)、
辨别(identifying)、先攻(initiative)、威吓(intimidation)、跳跃(jumping)、
制皮(leatherworking)、撬锁(lockpicking)、铁匠(metalworking)、
遗器(numenera)、觉察(perception)、劝服(persuasion)、
哲学(philosophy)、扒窃(pickpocketing)、修理(repairing)、
骑术(riding)、破坏(smashing)、潜行(sneaking)、
游泳(swimming)、木工(woodworking)
你能选择一个包含了多个领域的技能(社交包括欺瞒、威吓、劝服),或者一个更加专精的领域(潜藏是静止时的潜行)。你也能创造出更泛化的职业技能,比如烘焙、航行、伐木。如果你想选择一个不在列表内的技能,最好先让GM过目,但最重要的一般还是选择符合你的角色的技能。
谨记,如果你获得了一个你已经受训的技能,你就专精于该技能。因为技能描述不甚清晰,你可能需要好好分辨你是受训还是专精。举例来说,如果你受训于撒谎,之后获得了一个能力让你得到一个涉及所有社交活动的技能,那么你专精于撒谎,受训于所有其他种类的社交行为。在一个技能受训三次不会好过受训两次(换句话说,一旦专精就不会更精通了)。
只有通过角色类型的能力得到的技能,比如执刀者的战技,或者重心的能力,或者其它少见的情况,你才能受训于攻击或防御行动。
如果你通过角色类型,重心,或你的角色的其他特点获得了一项特殊能力,你能选择该能力取代技能,从而受训于该能力。比如,如果你有“心灵冲击”,当你选择一个受训技能的时候,你可以选择心灵冲击作为技能。这会减少你每次使用它的难度。你拥有的每项能力从这一角度看各自作为一个技能。你不能选择“所有心灵能力”或“所有秘术”作为一个技能并受训或专精于如此广泛的一个技能类型。
非正文内容(个人感想):
按照规则书的顺序,之后四章是角色的三个方面和装备,然后是游戏机制和可选规则两章,然后才是设定部分,但我并不打算按照这个顺序来……准备先翻译“第四章:设定”的“第1节(总第十节):生活在第九世界”,先营造一个大体的氛围……