用设计解决问题-观察、思考、传达(创意型)

用设计解决问题

作者:佐藤大 Oki Sato

不错过日常生活中任何一件看似平常的小事,用心观察并分析,然后从中发现新的灵感。每当看到一件事,首先分析原因,然后把可能的前因后果都捋一遍,然后再将整个思路完整的存入自己的灵感素材库。

不管是哪一类的设计,重要的是如何通过提出全新的观点来解决眼下存在的问题。只有像这样从崭新的角度出发来想办法解决问题,才算得上是用”设计视角“思考。

发现问题

真正的问题,隐藏于语言的背后

全新的点子很难通过已有的素材得以实现,需要花费大量的时间反复做调研和查证工作。

必要的是,”半步“之前出现的感觉

设计师要做的是将已经存在却没有被人们注意到的东西呈现出来。 将人们因有概念中认为”明明就应该在那里,为什么没有出现“的东西呈现出来,让用户感觉自然安心。
平时多注意审视事物和事物之间的空隙。当我们看到产品A和产品B的时候,我们脑海中应该想的,不是”那我设计一个产品C出来云上的超越它们“,而是应该思考 在A与B之间存在着多少空白,还有多少发挥空间,也是思考这二者之间还有多大的空隙没有被填满。或者是产品与用户的真正需求之间还有哪些差距,用户和产品之间还有怎样的空隙。 不是单独去看夜空中闪烁的星星,更能看到星星与星星之间的夜空。

从偶然的不便中,发现”相见恨晚“的东西

仔细去想”是不是哪里有什么问题呢?大家是真的都很满意吗?“真正的”妙点子“,往往始于某个极小的创意。一个创意出现,经由各种途径传播开去,然后在众人的脑海中发生着不同的化学反应,被用来解决各种问题。

从”小小的灵机一动“发现课题——串联构思法

像”烤肉串“,将许多一样的形象穿在一起。当遇到一些特别的事物,我会将它们不做任何处理直接放入脑海,当许多因素连成一串的时候,再去寻找其中有用的点。就这样,到了某个时间点,会感觉”嗖“地一下,一条直线不知不觉串联起来了。这时,那些连成线的事物就成了构思创意的关键。

通过二次审视,发现更丰富的信息——关于”超·慢阅读法“的建议

二次审视的重点,一是”不忘初心“。二是审视的重点,就在于掌握第一印象以及在渐渐熟悉的第二次会面后突显出来的信息。

比起”完美无瑕“,”笨拙可爱“反而更容易让人印象深刻

如今的市场上,各类产品都非常多。要想从同类产品中跳脱出来被人记住,个性还是非常重要的。但是,只要有个性,就一定会有所不足。
听说,如果一款香水中只包含好闻的味道,是很难出彩的,但如果往配料中加入一味”臭“一点的味道,却意外地容易让该香水变得更有吸引力。
正因为有不足,才印象深刻。

尝试一些与设计无关的事情,会有新发现

多做尝试,能多出格就多出格,不要拒绝任何尝试的机会。

锻炼大脑,使偶然变成启示

刻意训练成某个专业后,大脑胜任该工作,同时可能其它领域就不大胜任了。

每一个机会,都是”三层构造“的——让好运常在的方法

多尝试麻烦

灵感闪现

运用”模糊扫视“方法,改变角度

周边视,无论看到什么,都要第一时间将它和另外一个事物连在一起观察。观察:
1.设备周围的事物
2.设备没工作时的状态

培养”创意型素质“更关键

日常中的“违和感”

”即视感“也能成为”武器“

人类天生就是矛盾的物种,他们期待着拥有和别人不一样的东西,又无法舍弃想要和大家保持一致的安全感;他们既渴望着引人注目,又因为别人的目光而感到尴尬;他们一边期待新事物,一边又害怕着绝对陌生的事物。
所以设计一款全新的产品,也最好能不动声色地在其中加入一些“令人怀念”“曾经有过经验”等能给用户带来安全感。
无论是从技术还是价值上来说,越是新的产品越需要给用户似曾相识的感觉。具体怎么做呢?一般我们会问自己,在目标用户中,有多少人见过这种东西。是有99%,还是5%?然后根据人群的比例,来调整即视感的契合度,这样才能分清什么是大众,什么叫小众。
越是面向大众的产品,就越应该用普遍而明显的模拟,让大家不知不觉中感 到,“啊,我知道了,就是这种感觉。”就算是非常小众的产品,也应该深入挖掘这一人群的个性,去寻找能打动他们的点,让设计出来的产品给用户一种“嗯,这东西简直就是为了我而量身定做”的感觉。
每个人的大脑中,都存放了很多事物,设计师要做的,就是找出这些东西,将其加入到设计中,让人们在使用的时候有一种似曾相识的体验。

用反转”图“与”地“的方法,打磨创意

为了让一张白色的椅子变得更白,我们一般会想到将它表面的污迹清理干净,或者寻找更白的涂料重新刷一遍,但是这些方法都是有所局限的。这时,我们应该换个角度思考,“把放置椅子的房间变得黑一些不就可以了吗?”
又比如,为了降价,其它不需要降低产品的品质,因为我们还可以提高其它产品的价格和档次。 这就像要想得到一个坑,不一定要往下挖,完全可以在平地周围堆出高高的土。

将各种”理所当然“搭配,找到”菜单“中没有的创意

利用零碎笔记,让灵感产生化学反应

<生活中的“违和感”
用小纸卡片记录下来
几天后拿出来看,没感觉就扔掉
隔几周对卡片进行一次清理>
很棒的GTD思考

越不成熟的画面,越可能有创意在”发酵“

每一个创意,刚开始出现时都是柔软的,但随着时间的推移,会渐渐“凝固”。“脑海中的画面 > 平面草图 > 二次元画面 > 立体物”,这是一个创意渐渐演变的过程,其中,越靠后,“硬度”越大。
草图一般都很抽象,这也是我认为最好的状态。因为一量描绘得特别具体,就容易被这个形象束缚住,最后稀里糊涂地就将设计定了型。

简单三步,实现灵感”输入“与”输出“的良性循环

两周一个循环日,“输入”和“输出”
“灰色思考”,既不要全面地否定事物,也不要全面肯定什么。通过这种不用非黑即白的眼光看待事情的方式,能更好地抓取有效信息。

用幻想激发更多的点子

“经济繁荣的时候多性感女星,经济萧条的时候多治愈女星”的规律。

运用”遗忘的技巧“,将下一个创意装进脑海

当创意久久没有进展时,要勇敢地终止。

“尽早犯错”和“无论如何先跳到第二选项”

“决断力”是设计师非常必要的一项本领。每一次造物,都是无数个决断累加而成的。只有综合考虑用户需求、生产率、性能、成本、时间安排等方面,不断做出最合适的选择,才可能取得最终的成果。
如果要说有什么“决断的决窍”的话,应该是“就算是错的,也要尽快推进”。
这样一来,一方面,如果错了,可以尽早修正思路,如果耽误时间太久就很难再重新开始了;另外,随着时间的推移,其他选择项也会渐渐减少。换句话说,迟来的判断比错误的判断更可怕。

随时准备好两个“完全背离的选项”。虽然很难拥有随时都能作出正确选择的“决断力”,但是筛选出两个选项是可以训练的技能。因为没有绝对可靠的方法可以帮助我们把两个选项合二为一。但两个选项一定要有一个是正确的。为了确保这一点的秘决。挑选两个完全背离的选项,然后将他们一点一点地拉到一起。比如“Only one/ Number one” “积极/消极”“有风险的和无风险的”。这样筛选出来后再去探寻,很可能找到问题的关键。
这个过程中,最可怕的是就是半途而废。

安装几个可以让大脑感到“舒适”的开关

有了99%的逻辑思考,才有最后1%的感觉

解决问题

循序渐进,打破规则

面对客户问题,最重要的就是千万不要老实巴交地客户说什么就接受什么。而是积极地寻找出现这种问题的根源是什么,让自己也对”事情 的发端“做到心中有数。
设计师不仅仅要在规则之内考虑问题,也必须循序渐近,学习一步步打破规则。
规则内思考是指在一个通用的前后逻辑或操作流程下,通过流程和场景的还原,找到产品在真实环境,真实的人的身上产生的问题。然后尝试打破现有的问题和现象。为什么不这样或用那样呢?

”正解“往往存在于不安和安心的夹缝中

”按照自己的想法“,不是指随便设计,而是”在设计的过程中,不被常规思路所束缚,而是努力去摸索只属于自己的思路“。不是不考虑对手胡乱出招,而是原本只有三种方式打对手,正时你想到了你自己的可能的第四种方式,就可以去试试。

找到”安全的范围“

市场上某个形状、颜色 等非常受欢迎,然后商家为了迎合大众的喜好,纷纷将产品改成类似的,但过了一段时间大家已经不在喜欢之前 的了。所以市场上渐渐出现了与上一个颜色相近的产品。
为何会出现这样的呢?原因如果直接做个与之前完全不一样的,可能会很容易跳出来,但是很可能反响会不大好,因为陡然的转变其实超出了人们在该阶段所理解的”安全感范围“。

如何平衡呢?
大部分人是害怕和其它人一样,在安全范围内部苦苦奋战的。这时,如果将注意力转移到边缘地带,也许能找到更好的方案。 比如在红色流行时,可以是蓝色,但蓝色是在红色上加的一些蓝,可能是薰衣草的些,这样不会像红色里的蓝那么显眼,但也不至于和其它的没有差别。
这时候的设计应该在外部多找找,看看产品的周围,现后跳一步来发现。

有意识地背叛,让”思考得以自由“——寻找新答案的方法

认识能帮你开展会,能把好位置给你开店的人,很重要。设计的作品需要展示,呈现在大众面前。
做一个产品时,去思考”如果不是它,会是什么?“ 比如”如果不是AP,那会是什么?“ 去制造”悖离“它不只是一个AP。
比如作者在设计钢笔时会想,”这不是一支钢笔,这是一个鼠标。“然后接着思考”像钢笔一样的鼠标究竟会什么样?“”为什么它能变成一个鼠标?“这样一层层地发散开来,新的灵感自然而然会慢慢浮现。要做的是尽可能最大限度地”悖离“,只有这样,将完全风马牛不相及的两种事物放在一起思考,才是最有效的。

如何质疑常规——不要”1+1“,而是要1/2

质疑现实中多件的东西,从合而为一的角度去思考。 比如筷子一支是两支的,但如果不用时可以合在一起成为一支就是一个新的点。

如何优雅地进行”改编“

两个重点区分”更新“和”再设计“?
1.是否从旧的事物中,提炼出了核心的价值并运用到新的设计之中
2.新的设计,是否吸引了新的消费群体
”更新“仅仅是在事物的延长线上而已,用户群体不变,市场对象也不变,根本没有提炼旧事物的核心价值,只是做了简单的加工润色而已。比如只是刷了个新颜色而已。

尝试从出彩的”配角“开始思考

把事物连成线,答案自然会出现

选择单点突破,还是全盘考虑,作者在一些需要与旧城市保留等时,更适合的是用线来连续,既不会孤独一掷,也不会需要全盘长久的大投资,而是承接优良的核心价值上,借助已有的成功之物作为起点,在此基础上创造出更多的事物来。

传达思路

  • 那个创意,能在电话里清楚地讲给朋友的妈妈听吗?
  • 产品即信息——一切都要看”用谁的视角传达“
  • 时常反省,是否为正确传达而努力过
  • 将看不见的物体”可视化“,诉诸”五感“
  • 区分”用户是怎样看待的“和”想如何被看到“
  • 摸透对方”适合“什么
    凡是人们能理解的领域,都分为四个层面:
    第一层,就是数字、规格说明、价格等。大家都懂的
    第二层,即每个人日常生活和居住环境中共有的感觉以及时代的氛围等共同的倾向和趋势
    第三层,文化性的要求
    第四层,就是人类最本质的本能。

设计不需要多么奇特——运用”借喻“思考,训练”比喻“的技巧

设计力入门:
1.要有全面观察事物后能发现新的切入点的”眼光“
2.要将这种发现切实落实到造型上的坚强毅力
3.最重要的一点,就是能准确向人表达自己的所思所想的”沟通能力“

  • 无论是怎样的高科技,能否传播都要看是否能与虚拟事物完美结合
  • 品牌即信赖——要知道,借来之物往往会起反作用
  • 品牌即信赖——其二,缺点也要诚实传达
  • 语言的表现力对设计的影响
  • 通过”模型化“,观察长处和短处
  • ”发信力“决定设计力

进行设计

  • 本质上讲,设计是一种”表达“手段
    不只是单纯地让某个事物的外在看上去有多炫酷。设计本质上是研究如何化繁为简,将复杂的事物更直接清晰地表达出来,将理论落于实处,让事物隐藏的部分被人看到。
    构成设计式思考的三大关键-整理(变简单)、传达(友好)、闪现(惊奇的创意)
  • 设计能解决的问题,正变得越来越多
  • 所谓”灵感“,取决于能否从肉眼看不到的事物之中寻求价值
  • 如何分辨”赏心悦目的设计“和”令人恶心的设计“
    与本能自然相符 VS 做作、夸张。 这些也和整个环境的审美有关系,而设计师很难的是在主流里跳出来或稍微往前一点,是要做”圆滑当道的异类?“还是”Bigger Than Bigger“
  • 设计的”领域“时时在发生变化
  • 如何更加热爱工作
    降低期望值,找到自己兴奋的点,找到每个人开心的点
  • 做设计,不一定是作品越优秀越好
  • 如果没有做好心理准备,是很容易被人看穿的
  • 设计、消费水平、世界经济三者之间的可悲关系
  • 匠人型的思路是无法实现突破性进展的,只有”创意型“才可以
    工匠型,他们是技术型人才,对他们来说,只要了解清楚客户想要做的东西,然后按照客户的要求分毫不差地做出来即可
    创意型,他们所做的,是在客户想要的大概方向的基础上,通过纵观项目开发、制造、销售、PR、广告宣传等各个方面,提出新产品概念。
    创意型思考始于对”习惯“的否定。

不如由内向外看世界,给我的收获多

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