前言
在cocos2d中,CCNode
是最基本的显示对象
. 在3.0后的新版本中CCNode
继承自CCResponder类
,可以响应用户的交互事件(点击,触摸等)
,也正由于这个原因
,在新版本中去除了CCLayer(在旧版本中响应用户的交互)
. CCNode
在cocos2d
中的重要性
类似于UIView
之于UIKit
.
cocos2d 坐标系
cocos2d
中的坐标系统
是以左下角为坐标原点(与macOS 相同)
positionType 属性
CCNode
中比较重要
的一个属性是positionType
,它是结构体类型
,用来解释CCNode
中position属性
含义的!
通常情况下
我们为了让一个控件显示在屏幕上
,常常 需要设置
它的显示位置position
. 例如下面的代码作用: 设置精灵对象显示在(100,100)这个位置上
CCSprite *qq = [CCSprite spriteWithImageNamed:@"qq.png"];
qq.position = ccp(100, 100);; // ccp是对CGPointMake()的封装
[self addChild:qq]; // 这里的self是MainScene
效果图:
但是ccp(100,100)这个数据是如何来理解的呢?
默认情况下,我们会认为position = ccp(100, 100)
表示以坐标原点
为参照,x正方向
上100个单位,y正方向
上100个单位的点.但这又和positionType
有什么关系呢?
其实CCNode
的positionType
属性有个默认值,在说默认值
前,我们先来看一下它的数据结构内容:
typedef struct _CCPositionType
{
CCPositionUnit xUnit;
CCPositionUnit yUnit;
CCPositionReferenceCorner corner;
} CCPositionType;
我们看到positionType
所属的结构体( CCPositionType)
数据类型里包含了三个部分: xUnit,yUnit,corner
,从名字上我们可知:xUnit
为x方向单位,yUnit
为y方向单位, corner
为参考角落.其中xUnit 和yUnit
是枚举( CCPositionUnit)
数据:
typedef NS_ENUM(uint8_t, CCPositionUnit)
{
CCPositionUnitPoints, // this is the default
CCPositionUnitUIPoints,
CCPositionUnitNormalized,
};
CCPositionUnit
枚举值的含义如下:
-
CCPositionUnitPoints
: 实际单位值(默认值)
-
CCPositionUnitUIPoints
: 坐标的UI点值(适配屏幕用)
-
CCPositionUnitNormalized
: 以父容器为参照的系数值(相对父坐标系)
positionType
结构体中的corner
是CCPositionReferenceCorner
枚举类型:表示xUnit
和yUnit
是以父容器
的哪个角
为参考
typedef NS_ENUM(uint8_t, CCPositionReferenceCorner)
{
CCPositionReferenceCornerBottomLeft, // (默认值)
CCPositionReferenceCornerTopLeft,
CCPositionReferenceCornerTopRight,
CCPositionReferenceCornerBottomRight,
};
在cocos2d
中系统提供了一个CCPositionTypeMake()
函数帮助我们快速创建CCPositionType
类型的结构体,下面我们就使用这个函数
通过示例来说明positionType属性
对positon
有怎样的影响:
示例1:CCPositionUnitPoints
CCSprite *qq = [CCSprite spriteWithImageNamed:@"qq.png"];
// 以x和y的实际值为依据,以父容器的右上角为参考点
qq.positionType = CCPositionTypeMake(CCPositionUnitPoints,CCPositionUnitPoints, CCPositionReferenceCornerTopRight);
qq.position = ccp(100, 100);
[self addChild:qq];
运行效果:
示例2:仅修改positionType
// x以实际值,y值参考屏幕适配系数计算, 参考角为父容器的右上角
qq.positionType = CCPositionTypeMake(CCPositionUnitPoints,CCPositionUnitUIPoints, CCPositionReferenceCornerTopRight);
运行效果:
我们发现示例2与示例1的效果一样,这是因为在cocos2d
中默认的屏幕适配系数为1,因此在示例2
中,计算y值时获得的结果与示例1
相同
CCPositionUnitUIPoints
代表的y值计算公式为:y = y * 适配系数
下面我们修改一下适配系数后,再看一看效果:
示例3: 调整屏幕适配系数(UIScaleFactor)
CCSprite *qq = [CCSprite spriteWithImageNamed:@"qq.png"];
// 设置屏幕系数为2
[CCDirector sharedDirector].UIScaleFactor = 2;
// x以实际值,y值参考屏幕适配系数计算, 参考角为父容器的右上角
qq.positionType = CCPositionTypeMake(CCPositionUnitPoints,CCPositionUnitUIPoints, CCPositionReferenceCornerTopRight);
qq.position = ccp(100, 100);
[self addChild:qq];
运行效果:
示例4:CCPositionUnitNormalized
父容器参照系数
CCSprite *qq = [CCSprite spriteWithImageNamed:@"qq.png"];
// x值根据父容器的参考系数计算,y值为屏幕适配系数计算(默认值1)
qq.positionType = CCPositionTypeMake(CCPositionUnitNormalized,CCPositionUnitUIPoints, CCPositionReferenceCornerTopRight);
qq.position = ccp(0.7, 100);
[self addChild:qq];
运行效果:
cocos2d系统中为我们提供了三个CCPositionType
类型常量
static const CCPositionType CCPositionTypePoints = {CCPositionUnitPoints, CCPositionUnitPoints, CCPositionReferenceCornerBottomLeft};
static const CCPositionType CCPositionTypeUIPoints = {CCPositionUnitUIPoints, CCPositionUnitUIPoints, CCPositionReferenceCornerBottomLeft};
static const CCPositionType CCPositionTypeNormalized = {CCPositionUnitNormalized, CCPositionUnitNormalized, CCPositionReferenceCornerBottomLeft};
还记得我们前面说的CCNode
对象中positionType
默认值的事情么? 如果我们没有设置CCNode
对象的positionType
属性,那么系统会采用CCPositionTypePoints
为默认值来解析position
的数值含义.
下面我们使用系统的CCPositionType
类型常量快速设置居中
效果:
示例5:居中效果
CCSprite *qq = [CCSprite spriteWithImageNamed:@"qq.png"];
qq.positionType = CCPositionTypeNormalized;
qq.position = ccp(0.5, 0.5);
[self addChild:qq];
运行效果:
结束语
在cocos2d
环境中,所有的场景,精灵,按钮,标签
等,它们都直接或间接
的继承自CCNode
,通过了解positionType
属性,我们可以灵活的控制
需要显示的对象
One more thing
CCNode
中还有一个contentSizeType
的属性,它与positonType
非常相似,大家可以根据我们上面介绍过的positionType
,尝试练习一下contentSizeType
.
温馨提示:contentSize
会影响anchorPoint
最后希望大家学习愉快~