缘由
目前网络中
关于cocos2d-iphone
方面的资料,大部分都是基于c++ 语言跨平台的cocos2d-x
,偶尔搜到一些cocos2d
方面的也由于版本比较早(1.0~2.x之间
),与目前cocos2d 3.0
差异较大,不利于初学者上手
,因此近日整理了一部分关于在cocos2d 3.0
方面的实践经验
,希望能对cocos2d
感兴趣的朋友有所帮助.(本文中的项目代码
示例是以cocos2d最新的v3.5版本
为参考)
cocos2d 3.0 简介
关于什么是cocos2d
, 以及其演进
过程,本文不再赘述
,大家可以自行百度
,这方面的介绍还是挺多的. 或者访问cocos2d官方网站.我们主要关注一下cocos2d 3.0
与之前老的版本
之间的显著差异
:
完全的Objective-C
cocos2d 3.0
移除了旧版本中的C语言
库,完全采用Objective-C
的语法,因此在3.0版本
中与C语言
相关的部分需要使用Core Foundation
的类.关于 ARC
在cocos2d 3.0
之前, 默认没有开启ARC
支持,但在3.0版本
开始,cocos2d
的内存管理已默认设置为ARC
.关于CCDirector
网络中关于cocos2d
资料里使用CCDirector
的过程中,最常用的一个方法是:[CCDirector sharedDirector].winSize
,但在3.0之后的版本
,这个方法已经被移除了
, 取而代之的新方法是:[CCDirector sharedDirector].viewSize
关于图层CCLayer
cocos2d 3.0
去除了CCLayer
类. 新版本中使用CCSence
关于OALSimpleAudio
旧版本中的SimpleAudioEngine
音效类在3.0新版
中被替换为OALSimpleAudio
关于CCAction
在cocos2d 3.0
中,所有的CCAction
的命名都发生了变化!在新版本中,命名采用CCAction+动作名称
方式,例如:旧版本的CCMoveTo
在3.0中是CCActionMoveTo
,其他与此类似
,但它们使用的语法并未发生改变
.关于CCCallBlock
在cocos2d 3.0
中去除了CCCallBlock
,使用CCActionCallBlock
,具体使用语法
未发生改变
关于CCSequence
cocos2d 3.0
新版本中,CCSequence
被重新命名为CCActionSequence
,它们最主要的区别在于传递CCAction数组参数
时,不再需要在该数组中添加nil(旧版本中若无nil会崩溃)
来结尾.关于Schedule update
在cocos2d的旧版本中
,为了监听每帧的变化,需要调用scheduleUpdate
方法,但3.0中去除了这个方法,仅需要实现update:即可,关于触摸
在3.0新版本中,开启触摸支持,需要设置userInteractionEnabled = YES
,然后实现相关的touchBegan/touchMoved/touchEnded/touchCancelled
方法.旧版本的isTouchable
已被去除.关于数组
cocos2d
3.0新版本中,去除了CCArray
关于加速计
旧版本
中的开启加速计
方法被废弃,3.0以后
需要 设置属性userInteractionEnabled = YES
然后使用Core Motion
实现.关于物理引擎
在cocos2d
的旧版本中,物理引擎有Box2D
和Chipmunk
两种选择,但3.0新版本后,仅支持Chipmunk
cocos2d 安装
cocos2d
的当前最新版本为3.5, 项目安装方法与旧版本略有不同: 在3.5版本之前
,创建项目主要通过cocos2d模版
的方式, 在3.5版本里
,官方提供了一个安装器
cocos2d Installer.
3.5 之前 创建Xcode项目
1. 从github上下载cocos2d-objc
2. 在cocos2d-objc
目录下执行安装模版的命令:./install.sh -i
3. 启动Xcode
创建工程:
3.5 创建Xcode项目
- 从github 下载官方的安装器 Cocos2D Installer.
- 启动
installer
创建项目工程:
-
示例运行效果:
cocos2d Xcode 项目结构
Source : 代码目录
,我们主要在这个目录进行工作:创建场景,检测碰撞,监听触摸
等.
Resource: 资源文件目录
,通常用于放置游戏中的图片或音效
文件
libs: cocos2d的源码库
,cocos2d是一个功能丰富的框架
,可以从这里查看各种功能的源码
,在3.5版本
后,cocos2d 对整体框架进行了功能抽离
,将各个功能分别进行封装使用
,这样的目的是有利于使用cocoapods 管理项目
.
- 启动屏幕:
在3.5版本中,项目的启动屏幕
使用了Xcode
本身的Launch Screen
,但在之前的版本里,cocos2d
使用一个叫做IntroSence
的场景类来实现启动屏幕
结束语:
有关cocos2d的初步介绍先讲到这里,具体的使用会在后续的系列文章中再详细说明.
补充:
cocos2d项目中,希望大家能够理解流程结构: CCDirector(导演)
- > CCScene(场景)
->CCSprit(精灵)
中各个角色
所表示的作用,这对于游戏开发来说非常必要的
.