《刀塔传奇》游戏分析
- 界面
- 游戏性
- 消费刺激
1. 界面
- 主页面
- 【优】
- 状态栏:
- 以war3 Solo风格建筑为游戏功能点,画面精致,动画效果较好,视野广(燃烧的远征)
- 游戏模式
- 刷副本(无限普通,有限精英)。[经验,游戏任务,装备]
- 刷装备(三个一周轮流,每次间隔十分钟,分物理,魔法,女性角色特定),[副本中难刷装备]
- 刷经验/刷金币/[简单,只为经验和金币]
- 【亮点】【消费点】竞技场,挑战其他玩家,成功后即可上升排名,收获钻石(充值消费点)
- 公会[社交,游戏粘性]
- 无恢复游戏模式,考的是英雄数量和质量,鼓励增加英雄【消费点】
- 随着等级的提高,各个建筑会打开,有些是在打副本的时候会被打开。[有点冒险的感觉]
- 商店,创新点:定时刷新,商品价格便宜,但不一定是所需要的,刷新要【钻石】【消费点】
- 信箱,游戏公告,附件接受奖励。
- 最上方是状态栏,采用白色数字+图标+半透明背景,品质感,鸡腿代表疲劳,分数形式显示当前疲劳/疲劳上限,随时间缓慢上涨【消费点】
- 左边中间有聊天按钮,点击出现侧滑菜单,可以在世界和工会聊天,免费有限【消费点】
- 左下角为账户信息
- 第一次玩为游客,之后会提示绑定账号,
- 有绑定邮箱,
- 用户信息
- 我的问题
- 用户提问
- 【缺】
- 好友联系少,公会要加QQ?
- 刚开始并不一定能完全了解各个“建筑”是干什么的
- 加好按钮放在数字前面,让人不太明白,
- 【优】
- 刷特殊副本页面
- 卡片式引导页
- 每种上限五次,每次间隔7-8分钟
- 每种有4个难度,[不同]
- 游戏副本页面
- 地图式
- 竞技场页面
- 阵容+战斗力+调整按钮
- 当前排名【刺激点】+规则+排行榜+对战录像【亮点】[有利于展示自己实力+宣传游戏]+竞技点奖励【奖励】
- 今日挑战次数1/5,重置挑战次数【消费点】/换一批随机玩家按钮“换一批”,随机产生的三个排名比你高的玩家,
- 每个玩家信息包括:
- 头像(头像+等级+玩家名称),
- 排名+战斗力[根据玩家英雄的综合实力]
- 挑战按钮
- 开战:玩家无法操作,全AI
- 游戏页面
- 游戏开始前介绍页面
- 关卡名称:章节·子名字,右上角有历史最好战绩,星星个数,
- 关卡一句话剧情,虽然很少看,但在那个地方,看到就会增加乐趣
- 体力消耗,地方阵容,boss图标略大,符合常理,有“BOOSS”字样,
- 可能掉落的宝贝
- 手指按住图标不动就会出现简介
- 扫荡卡片数量,扫荡数次,扫荡一次【消费点】,时间 = 钻石
- 右下角大大的开始按钮,比文字效果好
- 游戏开始前选择页面
- 主框为当前所有英雄,英雄图标上的对号代表已经上场,灰色代表不能再次选取
- 主框右边有英雄位置选项卡,继承DOTA类位置概念
1.下边一排左边为战斗力,中间位上场英雄,右边为开战按钮。
- 游戏过程
- 分为三组,左上角为当前关卡剩余时间,漏斗图标,
- 每场有双方人从两边上场,开打,
- 下方为我方英雄,图标下方有血条和能量条
- 能量条充满后英雄图标框会闪烁,代表可以释放技能
- 打怪可能爆出装备等宝物
- 游戏结束
- 出现本场战斗的结果“胜利”,若是大关卡星星后面会有选装光辉
- 对战奖励数值奖励:
- 战队经验“EXP”,金币奖励,数据按钮,伤害对比图,[数值管动态填充]
- 英雄EXP奖励,英雄图标上有级别数字底部有经验条[数值管动态填充],下面有经验数值,
- 一条半透明分割线
- 对战宝物奖励:按住宝物图标可以查看其属性
- 右边有快进按钮,意为下一个章节,快进按钮上边还有再来一次的按钮。
- 游戏开始前介绍页面
2. 游戏性
- 骨骼动画
- 要动画,又不要一帧一帧,所谓骨骼就是仿生,把一个人的各部分分成一组图片,身体,四肢,服饰,武器等等,总之在需要动的地方,用丰富的图片素材,动画(图片集合);不需要细节刻画的地方用少量图片。
- 骨骼动画:既能让视觉效果完胜千篇一律的卡牌游戏,又能让高端低端的手机都能玩(图片渲染能力)。
- 不仅应用于英雄上,还有建筑,野怪上,让游戏质量上了一个新台阶。
- 可玩性和AI简洁化
- 手游不是端游,不能秀操作,所以像游戏英雄走位和APM(Actions Per Minute)这种不适合手机,iPad可以思考一下,所以在手机上只能进行简单的点击,滑动和左右晃动(动作类手游)。
- 刀塔传奇采取的策略是,只让玩家进行关键性操作,选择,英雄的组合,技能释放的时机,顺序。
- 虽然简单,但是一方面,简单也有思考的空间,另一方面手游就是要简单,KillTime,用碎片时间+Money换来快乐(刺激?成就感?快感?),对应普通卡牌的只有顺序。选完,只能看。
- 有了操作核心,那么其余的操作例如英雄移动交给AI,对应普通卡牌的“跳动移动”。
- DOTA精髓的继承
- DOTA精髓在于意识,操作和团队。[操作体验,杀戮快感,团队并肩作战]
- 【优】DOTA英雄形象和技能继承,Q版英雄继承和发挥,英雄之间的各自特性,特性之间的配合和克制
- 【缺】没有队友,社交性差,只有公会。
- 横版与MMO
- 横版打击感,MMO策略
3. 消费刺激
- 体力值:游戏时间
- 金币:普通消费
- 钻石:高级消费
- 普通用户 ——> 低量充值:普通用户只能简单体验游戏,每天2小时,随等级升高会降低,而只需25元包月就可以享受超出普通用户的数倍游戏体验
- 低量充值 ——> 土豪用户:通过竞技场,公会刺激,会出现一批土豪用户
- 与普通内购不同,不充值基本只能玩一会,还没爽就没了,冲一点就很爽了,想走向巅峰,砸钱
- 普通刺激 = Money + 少量时间
- 荣耀级权利感 = Money + 大量时间
- 时间 = Money