我叫MT游戏分析
1. 界面
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优点
进入界面,漩涡很炫
底部菜单栏,借鉴应用风格,便于玩家了解游戏玩法
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主页
- 状态栏
- 采用框图型布局(线框+图标+数字/图标+数字),便于字体和数字显示
- 经验和体力采用进度条显示,进度直观,
- 颜色搭配合适,黄色经验,蓝色体力黄色是金钱
- 团队栏
- 定位礼品盒邮件图标中规中矩,满足功能
- 同样框图构图,队长与队员分开,左上角有皇冠,英雄框代表各种属性。
- 领导力和团队实力表示团队最重要的两个属性,能带什么层次的英雄以及能有多强
- 菜单
- 表示了关于英雄的全部功能
- 单个按钮采用标签是界面,对于小屏手机来说也算合适。
- 点击后的想两边滑动的效果还算流畅
- 菜单详情页
- 采用每行按次序进入与消失的动画效果。
- 提示信息采用闪动淡入淡出效果,获得玩家的注意力。
- 公告栏
- 只有一行却也能帮助玩家了解游戏的一些规则和玩点,最重要的是人民币玩家的成就。
- new图标跳动效果,仿IOS
- 状态栏
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副本
- 利用不同背景来显示副本难度,灰色表示不能级别不够
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游戏界面
- 开始界面,队形显示,队长技能显示
- 游戏进行中,
- 采用卡片跳跳的方式表示前进,很形象,
- 对打是采用卡片动作,魔法伤害表达很好,通过简单的动画效果表达不同的技能效果
- 游戏过程中的数值表达还好,变大,消失
- 英雄死后的墓碑上站只乌鸦尤其可爱
- 过场时可以调整阵型,闪烁箭头代表前进
- 左下角可以调整进度,上方左上角代表得到的宝箱和金币,右上角代表游戏进度
- 每局的1/2是以抱拳的动感显示出来,最后的boss滑动过场字有拳击的感觉
- 卡片的大小代表了实力的强弱
- 怪物掉落宝物,宝箱代开的动画,宝物跳到上方,表示“是你的了”
- 胜利的动画师盾斧先上,胜利二字嘉勉,后方星光流转,
- 失败动画,斧头如垂头一般,很形象
- 副本结果界面
- 星星砸在星星坑上的动画
- 配以经验条动态增加,回报的体现,
- 若升级,升级的动画效果很炫,还有各种属性的增加。
- 加好友,若是好友,好友值翻倍
- 托管,符合快餐,无脑,刷的特点
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战斗页面
- 状态栏显示爵位、战绩、声望等,
- 竞技模式,选择不同等级的英雄,保证了一定的公平性
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商店
- 一个280,十个2500,优惠促销
- 分类直接按钮,下方有最新推荐
- 充值也是有每日给钻石模式,虽然每天不多,但总量大,还能保持玩家每日上线
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好友
- 有签名栏,有助于表现玩家个性
- 加好友,能赠送体力,接受体力,发消息,修改备注,拜师,拜师是按钮,PK乐趣
- 小伙伴标签,验证手机号有很大奖励,用短息邀请也有大量奖励
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攻略
- 分类攻略
- 添加好友奖励四星英雄,可以通过时间升级成5星英雄
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缺点
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主页
- 体力上剩余时间表述不清,
- 菜单表示各个按钮的关系不清晰。容易混乱。
- 升级、进化与技能同属一级却要分开?
- 页面切换不够流畅
- 学习新技能的页面不能让玩家直观了解。
- 直接把已有技能的两个列出来,下面有重置按钮和学习按钮
- 任务放在奖励栏下面,不如反过来,奖励总是让人感觉我已经完成,而任务则是我要完成
- 英雄进化:+2——>MAX提示材料不足是什么意思?
- 礼品按钮和奖励很冲突,不容易让人注意到
- 列表不能记忆上次,不能自动展开,还要点一下
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副本
- 切换页面卡
- 灰色不够明显,限制条件不够明显,不能开,还有“开启中”?
- 点击完“普通”的一个副本后,显示子副本,“普通”不再显示红色?
- 活动副本说明不够清晰,可以配上图片
- 不能暂停,快进按钮,开始不知道是干什么的
- 游戏过程中切出去要经过好久才能继续。
- 托管页数字不能递减,不能记住,点击“确定”不能立即托管
- 精英、英雄副本不能列表托管。
- 点击开始游戏,会卡顿,应该有菊花转
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战斗
- 鼓舞生命,鼓舞攻击,是什么意思?
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好友
- 添加好友,输入ID,我怎么知道别人的ID?
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攻略
- 对于可以改变阵型这件事应该在一开始就说明,还有各种英雄的技能释放时间,比如第一轮先A一下,第二轮才放技能。
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2. 卡片设计
- 战斗小卡片
- 优
- 边框颜色代表英雄
- 右下角标志代表职业,对于有WOW基础的人来说比较熟悉,职业标志金色边框代表:属性+1/+2/+3(MAX)
- 卡片底部会闪烁+1/+2/MAX(+3),吸引玩家注意力,重视英雄升级
- 对应右下角职业金框,左上角也有金框。
- 英雄任务设计
- 适当超出边框,有种呼之欲出的感觉
- 不同等阶的英雄形象不同,低等的看起来更萌,高级的通过更强的明暗对比,坐骑和装备的表现,还有周围气氛(火焰,电气)的渲染。
- 战斗动画设计
- 卡片抬动,场景滚动,代表卡片前进,
- 变大表示发动攻击,配以白球或火球的动画效果,盗贼的红色血叉,治疗的十字架,天使或者绿光。
- 收到攻击(对应发动攻击的动画,白球爆炸或血叉盖脸等)会晃动,卡片会变灰色,表示受伤。
- 优
3. 游戏性
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游戏代入感:
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优
- 开场带漫画,画风幽默,第一印象很好。
- 给玩家三个英雄,开始游戏,可以看到好高级的玩家,有种被大神带的感觉
- 各种升级奖励。基本玩法教会玩家,升级,进阶,刷本。
- 加疲劳,开箱子,送高级英雄,
- 送大量经验英雄
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缺
- 谈选择三个人物之一,不明白想说明什么问题,还以为是选择职业呢
- 所谓领导力,不明白是什么,导致刚开始没有用上游戏给的高级英雄,指引不好。
- 游戏过程中不能暂停
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游戏进阶
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优
- 添加好友可以抽奖,增强社交性
- 签到奖励(很诱人的紫卡)
- 任务奖励,加快游戏进度,成就奖励(消费),活跃奖励(鸡肋)
- 升级奖励(鸡肋),重置奖励(消费)
- 活动:英雄升级,玩家升级
- 玩家级别代表,能掌控的卡片实力 = 时间积累,
- 卡片的等级和等阶 = 消费 + 时间
- 游戏系统设计
- 活动
- 与时俱进,联系新鲜事物,例如:国足
- 与假期适应,了解玩家游戏时间
- 0.5疲劳/1.5经验
- 辅助玩家:给玩家超强限时英雄,飞一般的感觉
- 副本等级制度:一直刷的普通,限次数的精英和英雄。子副本个数递减,奖励递增
- 对战制度,玩家间互动,攀比 = 消费/时间
- 擂台制度:全服,成就感 = 消费
- 粘性设计:简单刷图 + 智力试错 + 奖励 + 时间限制,粘性的可见的出手可及的奖励
- 英雄等阶升级:
- 等阶代表顶级限制,代表基础属性强弱,等级代表实力
- 等阶升级需要指数代价(消费点)
- 活动
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缺
- 无法邀请好友来战,比如带小号,公会带小号
4. 玩法设计
- 卡片式回合制延伸版,
- 每一个回合由双方依次(己方从第一排从左到右,双方按你一个我一个的顺序)。每一回合前选定阵型(英雄次序)后,就不可不可操作。实力+策略 = 结果。既有趣味性,消费点,有能享受快节奏对战。虽然是卡片,但是对战的感觉也是很爽的。
- 卡片技能只有两轮,两轮循环,卡片有被动(增加属性)。卡片有队长技能,团队增益(策略+消费点)。
- 卡片共两排,前排和后排,对应技能的前排和后排效果。
- 卡片英雄和WOW设定一样,T,输出(单体,群体),奶(单体,群体),没有控制,没有魔法,没有CD,简化了对战,就是伤害,血量,和奶量的对抗。
- 对于BOSS战,刷英雄经验战,刷金币战
- 对战,攻守,消费点,炫耀点
- 总结:可以无脑刷,也可以机智取胜,每局保持在两分钟引内,零操作。