1、新建一个经纬球,+细分,+平滑
2、节点如下:通过z轴+颜色渐变,区分出眼球的区域
3、新建一个颜色渐变,控制眼白区域,+原理化bsdf,和之前的混合纹理
4、几何数据中,切向(正切),效果如下,原理没搞明白。很像金属的各向异性属性。
5、纹理节点如下,+rgb混合颜色,将蓝绿两色赋予之前沃罗诺伊纹理的条纹。调节下糙度,使其光滑一些。
6、进行矢量运算,扭曲之前切向纹理,具体节点效果如下:
原理:利用噪波的随机性,+合并xyz转化为矢量,与之前切向矢量相加,扭曲切向矢量,从而达到扭曲纹理的作用
其中相乘节点,是控制噪波随机性的程度(这里是弱化)
7、在原先绿色中,添加如下节点,形成从高到底的蓝绿色渐变,靠近边缘的地方,绿色逐渐被蓝色取代(消失),形成一种渐变
8、添加噪波,对色彩1(蓝色),进一步的添加细节,
9、添加眼白血丝,节点如下,原理和上面的一样,不在赘述