游戏进度条
Slider
这个也是我们经常用的组件,拖动条,我们可以用来做进度条,血条,调节音量,下边我们介绍下他的核心组件
- Value 进度值
- Alpha 透明度
- Steps 每次变动步伐的大小,0表示无限制。
- Foreground 进度条上层表示进度的图片
- Background 底槽图片
- Thumb 拖动块
- Direction 填充方向
- OnValueChange 当我们进度发生变化时的一个回调函数
- Boxcollider 这个可有可无,假如我们在需要用鼠标对这个进度条进行拖动设置的时候,我们就必须把Boxcollider附加在底槽上。(我们只是想通过拖动块来进行移动,那我们也应该在拖动块上加个Boxcollider,这个大家可以去测试下)
大家可以看到我在Splid下边加了2个Sprite和一个Label,分别是前后背景照片,还有一个是显示当前进度的Label,大家可以把这个图和上图对比一下,就知道了。
这个就是制作出来的进度条。
异步加载 SceneManager.LoadSceneAsync
当我们需要加载下一 个场景的时候我们经常会用到异步加载,异步加载就是在不阻塞主线程的情况下,还会加载场景。假如我们直接跳转的话,有的时候场景很大,我们跳到下一个场景需要卡顿一会才会加载完全,这样就会给玩家造成不流畅的感觉。
这里的第二行代码就是让他加载完成以后先不显示,等到我们想让他显示的时候再把他设置为True就好。上图中的next还有一个progress这个属性,这是表示当前加载的进度。我们下边会用到。
我们现在好多游戏的进度条都是假的,一般都是前边和末尾是假的,而只有中间才是真的,(商家可以在此时宣传一些活动,让我们多看几眼)。我们看下代码
void StartJDT()
{
//刚开始我的进度条是隐藏的,执行这个方法,让进度条显示出来
JDTPanel.SetActive(true);
//开启协程,让他去执行进度条加载,0.55f是进度条第一次的目标值为55%
StartCoroutine("St", 0.55f);
}
IEnumerator St(float tar)
{
//当进度条没有到达tar点位的时候,他就会进入到下边的循环
while (!IsEnd)
{
JDT.GetComponent<UISlider>().value = Mathf.MoveTowards(JDT.GetComponent<UISlider>().value, tar, Random.Range(0.001f, 0.05f));
if (JDT.GetComponent<UISlider>().value >= tar) { IsEnd = true; }
yield return new WaitForSeconds(Random.Range(0f, 0.2f));
}
}
void Update()
{
if (IsEnd)
{
if (next.progress<0.9f)
{
//当异步场景资源没有加载加载完毕的时候,一般都是当progress为90%的时候就是加载完毕了
JDT.GetComponent<UISlider>().value = 0.55f + next.progress * 0.2f;
}
else
{
//当异步场景资源加载加载完毕的时候,我在开启协程,然后让进度条的目标位置为1
IsEnd = false;
StartCoroutine("St", 1f);
}
}
//当进度条进度为100%的时候,让异步加载进来的场景显示
if (JDT.GetComponent<UISlider>().value == 1)
{
next.allowSceneActivation = true;
}
}
这就是他显示出来的效果
这个就是整体流程