前言
在github看了一份英文教程,题目为《How OpenGL works: software rendering in 500 lines of code》,看了之后收获很大。当时还跟作者联系要翻译成中文,结果拖了好久没有做,最近看了同学写的技术博客,感觉自己也应该写点什么,所以有了这个系列。
本系列教程的目的是通过c++对渲染管线的实现,加深对于图形渲染整个流程的理解。作为系列第一篇,先介绍一下教程的计划和基础知识,本教程会先按照那篇英文教程的顺序开展,后续再加上自己的东西(不同的光照模式,shader实现的中高级效果等等)。
本教程写出来一是为了促进自己学习,二来假如能为其他初学者提供一点点帮助,就再好不过了。另外,因为本人水平实在有限,必定有很多地方理解的较为肤浅,或者难免有些错误,希望大家不吝赐教,共同进步!
教程目录
- 画一条直线
- 三角形的光栅化与背面剔除
- 通过z-buffer移除被隐藏的面
- 透视投影
- 移动摄像机
- 软渲染中的shader
- 阴影
- 光照
- 待续...
基础知识
什么是渲染管线?
网上的解释有很多,我也就不复制粘贴别人的了,说一下自己的理解。
渲染管线是一条工作流水线,模型制作人员制作好的模型数据,通过CPU的控制传输到GPU显存中,GPU通过对数据的处理(顶点位置的处理,颜色的填充),最终把图像显示到屏幕上,这一套工作流程就叫做渲染管线。因为屏幕上的图像每帧要刷新60次乃至120次,所以这套工作流程是不断的重复的进行的,就像工作在流水线上的工人一样。流水线上的工人不同工位分工不同,每个人只负责自己的工作。我们的渲染管线也一样,下面祭出几张渲染管线的流程图,让我们看看在渲染中每个“工位”的工作是什么。
假如模型制作人员的最终制作的是牛的模型(模型由大量的三角形组成,每个三角形包含三个顶点的数据),该模型传入显存后,GPG首先将每个顶点取出,执行顶点着色器(针对每个顶点执行的shader代码),之后会将顶点按照三个一组进行装配,之后分别执行几何着色器和细分着色器代码(这两个货到底怎么用笔者完全不知道,看了一些教程也没有详细说明,笔者是做手机游戏开发的,工作中完全用不到),下一步会对之前的三角形数据进行光栅化后送入片段着色器,片段着色器可以理解为针对每个像素执行的代码,光栅化的操作是补充三角形内的像素点(不进行光栅化我们就只有三角形三个顶点,光栅化由GPU自动完成)。在片段着色器中,我们对每个像素的颜色进行填充。
片段着色器中输出的颜色最终还要通过测试(以决定是否绘制在屏幕上,被其他物体挡住的物体的颜色要舍弃)与混合(与屏幕中原有颜色进行混合,例如半透明物体与后面物体的颜色叠加)。
我们接下来的教程,就是要实现这一工作流程,把模型数据“绘制在屏幕上”(其实是写入一张图片,原理一样)。