读书笔记:什么是游戏化?有何价值?

我是被《游戏化思维:改变未来商业的新利率》书名吸引过来的。这本书在豆瓣评分7.0分,并不是一本值得大力推荐的书籍。就我个人而言 游戏化是一个有趣的新名词,这本书能带给我全新的感受和启发。因此在此分享我的读书笔记。

为了便于记忆与理解,我将笔记整理成四篇文章,如下:

1. 了解游戏化的概念、类型与核心价值。

2. 能解决的哪些核心问题?

3. 构建游戏化系统地步骤

4. 吸取哪些教训,该规避哪些风险

(一)什么是游戏化?

说了这么多,你大概对游戏化有了一个印象,但游戏化具体是什么概念?

游戏化(gamifying),第一次明确提出是在2003年,之后逐渐被国外的游戏设计师大佬们广泛和深入研究,直到2010年却广泛采用“游戏化”这个词。

游戏化是指非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术。

游戏化的三个关键词:游戏元素(game elements)、游戏设计技术(game design techniques)和非游戏情景(non-game contexts)

游戏元素是指游戏工具包,相当于象棋中的棋子。

最最最常见的是PBL,即点数、徽章、排行榜。不陌生吧?

游戏设计技术,类似于象棋对弈中的走棋规则。这需要游戏设计者经过精心的设计,是游戏设计环节中最复杂的部分。

而游戏化中的游戏设计技术,则是要解决现实的商业问题:怎样决定哪些游戏元素用在哪?如何使整个游戏化体验能大于各元素之间的总和??

同样,既要让参与者享受到乐趣,还能引发他们的情感共鸣。

非游戏情景:象棋、扑克、网游、电子竞技等本身就是游戏,它的设计自然是围绕游戏的主题,主要目的是娱乐。而游戏化涉及到了商业目的与社会目的,因此用于非游戏情景。

(二)游戏化有哪些类型?

微软公司想要检测与查找具有多种语言版本的windows和office产品的错误,这原本是一项十分庞大而艰难的工作。罗斯·史密斯利用语言质量检查游戏(Language Quality Game),使世界各地的微软员工,利用业余时间“找茬儿”一般,轻松完成了超出他们职责的工作。

这个故事,告诉我们游戏化的可行性。

在早期,游戏化主要表现在以下三种类型:

一是内部游戏化(Internal gamification)。又称企业游戏化。

参与者主要来源于公司内部的人群。这些人或许各自有不同的爱好与兴趣,但同在一家企业,一定具有共同的参考系。例如世界各地的微软员工,他们同是能找出微软产品错误的程序猿们。

内部游戏化,不需要强迫员工加班,就能以非工作性质的激励机制,鼓励员工们形成强大的心流体验,为企业服务。

二是外部游戏化(external gamification)。

这是与客户或潜在客户有关的激励机制,目的是要获得更好的营销效果。

例如,暖石的积分机制。当学员们在网站上动作,如登陆,邀请好友,看视频,论坛互动,作业提交等方式,都有可能获得积分。而积分则可用于兑换课程或书籍。目的在于激励学员学习、增加潜在用户、提升论坛UGC质量等。

三是行为改变游戏化(behavior change gamification)。

旨在帮助我们形成更好的习惯。很多人做一件事容易半途而废,养成良好的习惯并不是只要21天。行为改变游戏化能够很好地帮助我们长期培养某种习惯。例如朝夕日历上的早起打卡活动;某写作训练营的奖惩机制等。

总结:我们可以利用内部游戏化,提升我们的工作效率;利用外部游戏化,提升我们的kpi或业绩;利用行为改变游戏化,改变我们的生活习惯,提升个人在某方面的能力。

(三)为什么要认真对待游戏化?

为什么要认真对待游戏化?它能给我们带来什么价值?

一是参与的价值。

著名游戏设计师洛天·科斯特说过:“游戏使学习变成兴奋剂。”

游戏化的设计能激励人们积极做出行为,参与到这个“游戏”当中来。

事实证明,人的大脑渴望解决问题,并得到反馈与认可,以及更多让人感觉到愉悦的体验。

游戏化可以提高员工、用户以及个人参与度。而参与本身就具有商业价值。

二是实验的价值。

我记得我有次下载了一款好玩的俄罗斯方块,它有四种模式,每一种模式都与传统的俄罗斯方块玩法不同。于是为了获得更高的分数,我一直玩。

这一把失误分数不高没关系,下一把我会刷新最高记录。结果一直玩到了凌晨,压根不知道自己是玩了十几把还是几十把,更可能上了百把次。

不仅是这类小游戏,实际上大型的电子竞技游戏高手,也是从百战不殆中磨砺出来的。

游戏的本质就是实验。即使失败了,也不会有很强的失败感。“输了就输了,游戏而已”。在失败当中,积累游戏经验,不断地发现更有意思,更具有挑战的新玩法。

同样,游戏化能刺激你我不断去尝试新的玩法,以适应快速变化的商业环境的需求。

三是成果价值。

游戏化还有一个价值在于,当你参与进来,并且从失败中积累经验与教训,并发现新的方向后,你能获得一个甚至几个正面的、积极的成果。

例如,我们参加wa的早起打卡。连续早起天数越多,获得积分越高。积分能兑换奖品。奖品是成果。当你连续100天早起,你就会有自豪感与成就感,这就是成果。当你早起已经形成生物钟,不再需要闹钟了,你的早起习惯已经养成,这也是成果。

成果的正向反馈,会促进我们更积极主动地参与这项活动中来。


今天的分享就到了,你是否对游戏化思维有了兴趣?

下一篇我们将了解游戏化能为我们解决核心问题?

下下篇我们将了解怎样实现游戏化?如何应用游戏化思维?

——END——

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