Unity 展示雷达图效果

最终效果图:
radar.png

游戏中难免会展示英雄的各个属性值,雷达图是比较简洁直观并且符合用户习惯的展示方式之一。3D中生成的任何面都是由一个个三角形组成的,要实现图中的效果我们需要在程序中动态生成正五边形面片,我们需要六个顶点(包含中心点)。设中心点O为(0,0),经过x轴的顶点A为(45,0),那么如何根据确定这五个顶点呢?正五边形的顶点必定都在一个圆上,已知半径为R,其余的顶点都是OA向量经过旋转得到,四不四很简单。
向量旋转公式:
x' = xcos(theta) - ysin(theta);
y' = xsin(theta) + ycos(theta);

这里我为大家做好了一个示例:

1.png

1.将radar预置拖到场景里
2.设置顶点数组长度为6(生成五边形),运行看效果,输入任意正整数n,会生成n-1边形


2.png

3.修改其中一个顶点的Z(0~1)值,这时能观察到生成的五边形发生变化

3.png

4.跟底图搭配就能达到完美效果了。

雷达脚本Radar.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Radar : MonoBehaviour
{
    //网格模型顶点数量
    private int VERTICES_COUNT;

    [Tooltip("边数为数组长度减1")]
    //顶点数组
    public Vector3[] vertices;
    //三角形数组
    int[] triangles;
    public float scale;
   

    MeshFilter meshFilter;
    Mesh mesh;

    float pi = 3.1415f;
    void Start()
    {
        CreateMesh();
        SetVertices();
    }

    void OnGUI()
    {
        if (meshFilter == null)
        {
            CreateMesh();
            SetVertices();
        }

        Apply();
        if (GUILayout.Button("Apply "))
        {
            Apply();
        }
    }

    void CreateMesh()
    {
        meshFilter = (MeshFilter)GameObject.Find("radar").GetComponent(typeof(MeshFilter));
        mesh = meshFilter.mesh;
    }

    void SetVertices()
    {
        VERTICES_COUNT = vertices.Length;
        int triangles_count = VERTICES_COUNT - 1;

        triangles = new int[triangles_count * 3];

        //设定原点坐标
        vertices[0] = new Vector3(0, 0, 1);
        //首个在x轴上的坐标点
        vertices[1] = new Vector3(45, 0, 1);

        //每个三角形角度
        float everyAngle = 360 / triangles_count;

        for (int i = 2; i < vertices.Length; i++)
        {
            var angle = GetRadians(everyAngle * (i - 1));
            vertices[i] = new Vector3(45 * Mathf.Cos(angle), 45 * Mathf.Sin(angle), 1);
        }


        int idx = 0;
        int value = 0;
        for (int i = 0; i < triangles.Length; i++)
        {
            if (i % 3 == 0)
            {
                triangles[i] = 0;
                value = idx;
                idx++;
            }
            else
            {
                value++;
                if (value == VERTICES_COUNT)
                    value = 1;
                Debug.Log("value " + value);

                triangles[i] = value;
            }
        }

        //vertices[0] = new Vector3(0, 0, 1);
        //vertices[1] = new Vector3(45, 0, 1);
        //vertices[2] = new Vector3(45 * Mathf.Cos(GetRadians(75)), 45 * Mathf.Sin(GetRadians(75)), 1);
        //vertices[3] = new Vector3(-45 * Mathf.Cos(GetRadians(36)), 45 * Mathf.Sin(GetRadians(36)), 1);
        //vertices[4] = new Vector3(-45 * Mathf.Cos(GetRadians(36)), -45 * Mathf.Sin(GetRadians(36)), 1);
        //vertices[5] = new Vector3(45 * Mathf.Cos(GetRadians(75)), -45 * Mathf.Sin(GetRadians(75)), 1);

        //每三个顶点为一个三角面
        //triangles[0] = 0;
        //triangles[1] = 1;
        //triangles[2] = 2;

        //triangles[3] = 0;
        //triangles[4] = 2;
        //triangles[5] = 3;

        //triangles[6] = 0;
        //triangles[7] = 3;
        //triangles[8] = 4;

        //triangles[9] = 0;
        //triangles[10] = 4;
        //triangles[11] = 5;

        //triangles[12] = 0;
        //triangles[13] = 5;
        //triangles[14] = 1;
    }

    float GetRadians(float angle)
    {
        return pi / 180 * angle;
    }

    void Apply()
    {
        Vector3[] tmps = new Vector3[vertices.Length];
        for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
        {
            tmps[i] = vertices[i] * vertices[i].z * scale;
        }

        mesh.vertices = tmps;
        mesh.triangles = triangles;
    }
}

下载:http://pan.baidu.com/s/1gfeElrX

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