可以使用Tilemap System (瓦片地图系统)在网格上布置Tiles。
Environment 文件夹下有许多资源用于创建游戏地图:
✅ 新建 Tilemap
在 Hierarchy 窗口右键 :选择 2D Object > Tilemap > Rectangular
就会创建 Grid 和 Tilemap 两个游戏对象:
Grid, which you will use to lay out tiles evenly. The grid will appear in the Scene view when this GameObject is created. 网格(Grid),您将使用它来均匀地布置瓦片。当创建这个游戏对象时,在场景视图中会显示网格。
Tilemap, a child GameObject of the Grid GameObject, which you will use to render (display) the tiles that you set up. 瓦片地图(Tilemap),是网格游戏对象的子游戏对象,您将使用它来渲染(显示)您设置的瓦片。
一个Grid下可以创建多个Tilemap
最终就是在这个网格形的 Tilemap 上绘制内容。
在Art文件夹下创建一个【Tiles文件夹】来存放 Tile 资源:
✅ 新建第一个 Tile
在Tiles文件夹下,右键选择 Create > 2D > Tiles > Rule Tile
命名为“FirstTile”
要设置Tile (瓦片)引用的精灵,在Inspector中,点击 “Select”:
然后搜索 “Tile” 并选择 Tile1
✅ 新建 Tile Palette (瓦片调色板)
就像画家在调色板上安排他们计划用来绘画的颜色一样,Tile Palette 是一个工具,您将使用它来组织您的Tile并将它们绘制在Tilemap的网格单元。
打开 Tile Palette: Window |2D| Tile Palette
Tile Palette
窗口:
目前没有有效的Palette,需要新建一个Palette。
选 No Valid Palette, 点击 Create New Palette | 命名为 Game Palette | 点击Create | 这个Palette的存放路径设置为 Assets > Art > Tiles 文件夹下 :
Tile(瓦片)将出现在网格的一个单元格中:
➡️ Add another tile to the palette 向palette中添加其他的tile
比如,继续在Tiles文件夹下,右键选择 Create > 2D > Tiles > Rule Tile ,命名为 SecondTile:
瓦片精灵选择 Tile2
然后把 SecondTile 也拖拽到 Game Palette 上:
✅ 在TileMap上绘制
Palette 是调色板,创建的FirstTile、SecondTile这些Tile就类似于颜料,把颜料拖拽到调色板上。
选中调色板上的颜料,使用画笔就可以在TileMap上绘制了。
这一排工具虽然在 Tile Palette窗口下,但它们并不是操作Palette的,而是操作TileMap的。
比如,在“Tile Palette ”窗口中 Game Palette 调色板下,选择 “FirstTile” 这个颜料 ,然后选择“画笔”工具。
➡️ 开始在Tilemap 上绘制:
➡️ 擦除
要擦除图块,请选择【橡皮擦工具】或按住D
并选择包含要删除的图块的单元格。
现在地图现在看起来有点奇怪,每个图块精灵周围都有一个间隙,而不是填充整个单元格;这是因为精灵比网格单元小。
➡️ 在tilemap上绘制地图时一些快捷键
✅ 修复图块间隙
要将图块适合网格,请按照以下说明操作:
- 在Hierarchy中,选择Grid 游戏对象。
- 在Inspector中,转到Grid组件并找到Cell Size属性。它的X和Y 值都设置为1 。这意味着每个单元格的宽度和高度都是一个单位。
在“Project” 中,选择Tile1精灵。
在Inspector 中,找到Pixels Per Unit属性,将其设置为100 。每单位像素 (PPU) 告诉 Unity 如何通过定义一个单位内应容纳多少像素来调整精灵大小 - 在本例中,每个单位为 100 像素。
在Inspector底部,找到精灵的预览图像。精灵大小为 64 x 64 像素。精灵太小,放入 100 x 100 像素的网格单元中填充不满,所以产生了间隙。
➡️ 有两种方式可以修复间隙:
- 【方式1】:将 Pixels Per Unit 设置为64 ,点击 “Apply” 。这种方法将使精灵适合一个 Unity 单位,即一个网格单元的大小。
将Tile1的Pixels Per Unit 设置为64 后:
将Tile2的Pixels Per Unit 设置为64 后:
- 【方式2】在Grid组件中,将Cell Size的x、y 值调整为0.64。
这两种方式都可以达到一样的效果:
但是【方式1】需要对每个图块精灵的Pixels Per Unit进行设置。
✅ Set the tilemap Order in Layer
➡️ 如何调整tilemap的绘制顺序?
【绘制顺序】是指游戏中不同的视觉元素在玩家屏幕上呈现(显示)的顺序。目前,玩家角色和您的瓦片地图都具有相同的z轴(深度)位置值 0。这两个游戏对象还在同一个Default Layer中。
这个共享的深度值和 Default Layer 可能导致瓦片地图显示在角色上方
,这将导致游戏无法进行。更好的方式是明确告诉Unity正确的绘制顺序。
要设置瓦片地图的绘制顺序,如下操作:
- 选中Tilemap,在Tilemap Renderer 组件下找到Order in Layer属性
This property defines the order in which GameObjects in the same layer are drawn.
这个属性定义了在同一层中的游戏对象绘制的顺序。
游戏对象 Order in Layer 的值越小,越先被绘制。值越大越后被绘制。所以需要确保Tilemap的 Order in Layer 的值,要比PlayerCharacter 的 Order in Layer 的值小。
PlayerCharacter 的 Order in Layer 的值为0。所以将Tilemap的 Order in Layer 改为 -10。就可以确保先被绘制。
✅ 使用tilesets(图块集)
tilesets 是一个【包含多个精灵的单个图像文件】,您可以使用这些精灵来创建 Tile Palette。
它在一个图像文件中包含多个精灵纹理。将Tile组合在一起意味着您可以批量对它们进行调整。相也更容易让Unity以节省资源的方式在您的游戏中进行渲染。
tilesets 中的精灵通常排列在规则的网格中。 以下是Ruby's Adventure资源包中的tilesets示例,其中包含珊瑚地面上的一条3x3网格的铺砌石路:
这个tilesets被分解为9个独立的精灵时,每个精灵都是唯一的。
- 在“Project”窗口中,在所选资源包的文件夹中,导航至Art > Sprites 。此文件夹中名称以“Floor_”开头的所有文件都是图块集。
选择FloorBricksToGrassCorner图块集,然后选择箭头以查看图像文件的精灵。
目前只有一个精灵可见,因为【该图块集尚未被切片】。
✅ tilesets(图块集)切片
比如,要把这6个tilesets 切片,每个tilesets 都切割成 3 x 3 的9张小图片。
选中这几个tilesets | 将Sprite Mode 先改成 Multiple
然后选中第一个tilesets,点击 【Sprite Editor】 按钮打开编辑面板。 然后点击Slice后的箭头,打开小面板:
- Grid By Cell Size 按照Cell大小切割
- Grid By Cell Count 按照Cell数量切割
选择 Grid By Cell Size
也可以选择 Grid By Cell Count 按照行列切割,比如3行3列:
然后点击右上角的Apply 按钮,关闭面板,就切好了,再次展开查看第一个tilesets发现变成9张图了:
然后就可以把切割后的图,拖拽到 Tile Palette上了
如果拖拽到 Tile Palette上发现图块有间隙:
需要调整一下图片像素大小。因为 tilesets原图片大小是 192 x 192像素:
变成9张图后,每张图的大小应该是 64 x 64像素,只需要把这里的填充像素,改成 64 就可以了,然后点击下面的Apply 就可以了。
按照同样方式把其他几张tilesets也搞定就OK了: