为什么产品设计中的积分等级老是不管用?

前阵子曾看到一篇文章,作者在文中阐述了PM为了促活或其它目的而在产品中加入积分机制,然而最终结果往往是对于产品没什么正面影响,也没什么卵用,指出在产品中使用积分(游戏化中常见的PBL哥仨中的一个)是下下策。然而我却不以为然,现在我要为PBL平反一下。这种把牌打烂怪牌不好,便秘就怪地球没引力的行为是不对的。那么,问题来了。


什么是PBL?

PBL是point,badge和level的缩写,它们是有一种非常重要的三个元素,我们能在大部分的游戏中发现它们的身影。

它们在游戏中的主要作用就是展示玩家成就和地位,引导玩家行为和跟踪游戏进度等。

而近些年,由于游戏化的慢慢盛行,很多互联网产品在进行产品设计和运营时也开始使用这套机制,希望借助这种浅层的生搬硬套的游戏化增加用户粘性。然而大多数都是效果平平,一开始可能用户活跃度会爆发式增长,没过多久活跃度可能又会跳水式迅速下滑,从此一蹶不振。接着就给PBL贴上各种没卵用的标签。


为什么PBL用在互联网产品中却效果适得其反。

一、机制单一,刺激固定,深度不够,容易让人厌倦。

玩家类型的用户大量涌入,造成劣币驱逐良币。以前一阵子鄙人看的游戏化中的玩家用户类型的角度来解读,那就是在产品中加入积分元素之后,吸引来的是大量玩家类型的用户,他们是一群以刷分为乐的人,但是对于产品忠诚度、产生有价值内容的意愿都不高(这类型的玩家估计以最近堪称精神污染的页游中数量比例是最多的,个中原因可以自己琢磨┐(─__─)┌)。玩家类型用户比例的上升必然导致其它类型更有价值的用户(包括种子用户)的比例下降和流失,这就是所谓的劣币驱逐良币的现象。所以虽然初期看起来新增用户和活跃度都在上升,但是增加的那部分活跃和新增用户并非产品目标用户。

想靠一个简单机制杀遍四方是不可能的,如果真这么简单,公司要你何用?没有彩蛋元素或者其它联合元素,造成产品的游戏化机制简单到小学生都看得懂,以游戏为例子,即游戏深度不够,可玩性有限,无法吸引更多类型和更大范围的玩家进入并持续游戏。最好的例子就是foursquare的衰落。

当年大杀四方的foursquare凭借一个签到功能红遍大江南北,当时的天朝也出现了类似的模仿者,初期吸引了大量的用户参与到了这个签到当市长的游戏中来。然而不管是foursquare还是其模仿者,整个产品的体验严重依赖于签到这个功能(这个功能几乎就是整个产品的全部了),这就意味着,一旦用户开始厌倦这一玩法,这一类应用必死无疑。最后事情的发展也的确如此,虽然foursquare在后期不断做了调整,但依旧无法阻止其下滑的态势。正是foursquare在当时新奇的游戏化机制成就了它的大热,也正是单一的机制毁掉了它。

二、大多PBL无法指引用户向善(变得更好),总之就是对用户来说的确意义不大。

纯粹的一堆数字,淘宝的积分还能抵个钱,试问那些只是纯粹数字堆砌的数值能值几条毛?连个皮肤都换不了。再比如,为什么有些人在月抛反而感觉更空虚了?(这里可能会引起部分人民群众的不安或者不耻)。在没有情感基础的前提下,每次的性行为虽然满足了某些人的生理需求,但是单纯的生理行为却无法满足背后所渴望满足的心理需求。当行为结束,行为结果与期望结果之间的矛盾就会使人产生焦虑感,具体到嘿嘿嘿的场景,就是空虚。

PBL不应只是解决人类低级需求,它更应该用于满足人类的高级需求(成长、成就等等)。趋利避害是人的天性,所以当PBL让用户觉得能获得更多(有意义)的东西而不是单纯的希望用户上瘾时,在产品中使用PBL才更有意义。毕竟没有几个人会单纯为了一堆数字而花那么多的时间,不要以为别人都是傻子。┐(─__─)┌


好了,洗白的话说完了,不过讲真,虽说PBL是游戏中的基本元素,但是如果是用在非游戏场景或产品中,还真就不一定有好的效果,只是我们应该学会辩证的看待它,并且酌情使用,而不是把它当做救命稻草一样的存在。要为用户着想,而不是把用户当傻叉。

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