在玩《月圆之夜》之前,我已经有长达4年的时间没有碰过任何游戏了。
——无论是单机的还是联网的,手机端的还是PC端的。
而这两天,我心血来场,在手机应用商店里翻了翻游戏。
在编辑推荐栏目中,我下载了这款叫做《月圆之夜》的单机手游。
这是一款非常普通的卡牌游戏,剧情也十分的简单。
“小红帽的奶奶被抓走了——被带进了黑暗的森林中。
小红帽决心去寻找奶奶,并试图去找出带走奶奶的‘凶手’”。
于是,小红帽开始学习一些技能,并独自进入了黑森林之中。
然而,就是这样一个简单的游戏,却让我一时沉迷其中。
我在上手游戏后,不知不觉间就玩了两个小时。
虽然这只是两个小时,但却是非常让我惊讶的。
我觉得自己是一个比较自律的人。
在平时,我不管学习还是工作,我都会比较有时间观念。
在工作或学习几十分钟后,我一般都会,也都需要抽时间来休息一下。
如果要保持2个小时的高度专注,那么我将需要调用大量的意志力。
然而,在玩这个游戏的时候,我却是非常专注地且非常愉悦地度过了2个小时。
2个小时的时间,就这样过去了?!
当我意识到时间的流逝时,我自责了20秒,但随即开始兴奋起来。
我意识到,我是有能力保持长时间专注的。
我开始问自己,这个游戏是如何让我“上瘾”的?
最后,我找到了四个关键:故事、目标、反馈、重来。
首先,游戏有一个主线,也就是小红帽要前往黑森林营救自己的奶奶,并找出凶手。
整个游戏的故事也就围绕着这个主线展开。
尽管故事是简单的,但却足以引起人的好奇和探索欲。
黑森林里会有些什么?奶奶是被谁抓走了?小红帽会遇到哪些危险?以及,小红帽真的能找出凶手并救出奶奶吗?
在好奇心的牵引下,我有了向下探索的元动力。
游戏的故事是情节,同时也是目标的载体。
这个目标足够简单——“救奶奶、找凶手”。
而这个大目标又被拆解成了许多个小目标——也就是路上遇到的各个怪物。
当用户与怪物开始战斗时,唯一需要做的就是:调用自己的手牌和技能,去杀死对面的怪物。
明确的目标,让人专注。
在游戏中,所有的东西都是有反馈的,而且是即时的。
你打出一张卡牌,就会释放相应的功效。
你杀死一个怪物,就会获取经验值。
你升级了,就会得到卡牌或能力的奖励。
你要锻造一张卡牌,付了金币,马上就能升级。
你用了一条绷带,马上就能回血。
你的每一个行动,都能带来立马可见的效果——这就是即时的满足。
而即时的满足,让人爽,让人无法自拔。
更重要的是,在游戏中,如果你不幸被怪物杀死了,你不需要有任何担心。
你可以马上选择继续游戏,重新回到之前面对的关卡。
无论失败多少遍,你都能立马重来。
除了触按几下屏幕的时间,你几乎不需要支付任何额外的成本。
在这个游戏世界里,所有的失败都只是反馈。
你要做的,就是调整你的出牌策略,再战一把……
在简单的故事、明确的目标、即使的反馈和低成本的重来的四重合力下,
游戏绕过了我的时间观,直触我大脑深处的情绪。
愉悦感和爽感驱动着我一直深陷于其中——直到两个小时后的突然“醒悟”……
游戏是人设计的。
那我能不能用同样的方式来设计我自己的生活。
我问自己:
我的人生故事是什么?
这个故事的目标是什么?它又能被拆解成哪些小目标?
我怎样才能让我的每次付出都可视化,从而获得即时的反馈?
我如何才能让所有的失败都变成反馈?
我思考着这些问题,而答案似乎正在慢慢地浮现。