Unity技术博客 - 单例的使用

Unity版本: 4.6

使用语言: C#


写在前面

  单例是项目开发过程中经常使用到的一中设计模式,个人认为单例也是最简单的一种设计模式。
  单例的作用其实很简单,只要记住单例单例,保证一个实例就👌了。
  单例的优点:保证一个实例,方便其他脚本调用。

实现功能:

   1.保证类只有一个实例
   2.提供只读属性,方便其他脚本调用
   3.实现切换场景之后对象不销毁(第四种写法有介绍)

这里为大家介绍Unity中常见的四种单例写法:

  • 1 不继承自MonoBehaviour的脚本


public class BagManager {

//第一步构造方法私有化,保证外部不能实例化
private BagManager(){}  
//第二步定义静态私有成员(注意类型跟类名相同)
private static BagManager instance;
//第三步封装只读属性,提供对外访问私有成员的接口
public static BagManager Instance {
    get {
        if(instance == null)
        {
            instance = new BagManager();
        }
        return instance;
    }
}

}


注意:这种单例写法没有考虑多线程(菜鸟的略过)。

  • 2 继承自MonoBehaviour的脚本


public class Singleton : MonoBehaviour {

//定义静态成员(静态的可以通过类名访问)
//所有的单例都需这一步,提供对外访问的接口
public static Singleton Instance{get; private set;}
void Awake()
{
    //this表示当前对象
    Instance = this; 
}

}

注意:这种单例写法需要将脚本手动赋给一个GameObject(缺陷)。

  • 3 继承自MonoBehaviour的脚本


public class Singleton : MonoBehaviour {

//定义静态成员(静态的可以通过类名访问)
private static Singleton instance;
//封装属性
public static Singleton Instance{
    get
    {
        if(instance == null)
        {
            //用代码生成一个GameObject
            GameObject obj = new GameObject();
            obj.name = "Singleton";
            //给生成的物体添加脚本(将这个方法的返回值赋给instance)
            instance = obj.AddComponent<Singleton>();
        }
        return instance;
    }
}

}

注意:继承自MnoBehaviour的类不允许写私有的构造方法。该脚本无须挂到游戏物体上,其他脚本可以直接使用。

  • 4 继承自单例模板类

    优点:使用框架写法无非就是省代码。如果有多个单例类,省去了相同代码部分。
    

//<i>使用泛型,需要加限制(泛型类型必须是继承自MonoBehaviour的脚本)</i>
public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
{
private static T instance;

public static T Instance {
    get {
        if(instance == null)
        {
            GameObject obj = new GameObject();
            instance = obj.AddComponent<T>();
            obj.name = typeof(T).Name;
            //切换场景之后不销毁单例对象
            DontDestroyOnLoad(obj);
        }
        return instance;
    }
}

}

using UnityEngine;
using System.Collections;

[RequireComponent(typeof(AudioSource))]

public class MusicManager : Singleton<MusicManager> {

private AudioClip bgMusic;
private AudioSource audio;

void Init()
{
    bgMusic = Resources.Load("Music/bgMusic") as AudioClip;
    audio = GetComponent<AudioSource>();
    if(!audio)
    {
        audio = this.gameObject.AddComponent<AudioSource>();
    }
    audio.clip = bgMusic;
}

public void Play()
{
    if(bgMusic == null || !audio)
    {
        Init();
    }
    audio.Play();
}

public void Stop()
{
    if(bgMusic == null || !audio)
    {
        Init();
    }
    audio.Stop();
}

}


写在最后

 #成功的道路没有捷径,代码这条路更是如此,唯有敲才是王道。
最后编辑于
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