当Richard Marks在10年级时,他的父亲开了一家电玩店,在80年代初期;二手游戏的销售还并不常见,这家店靠着可以进行卡带交换的噱头吸引顾客。然而这家店并没有持续多久。但对于年轻的Marks而言,在那里工作就像生活在一个游戏世界。通过试玩每一种游戏,来推荐最好的游戏给客户。
雅达利2600、 Intellivision,任何一个游戏平台他都玩过。“最令人兴奋的事情就是我们拿到一台新的主机”他说,“我们总是会非常激动。尽管有很多主机没有达到我们的期望...但新的产品总会令人兴奋。”
今天,Marks参与研发的的PlayStation VR已经是索尼在虚拟现实市场中的主打产品。他是在过去五年里完成这一项目的数百人中的一个,从无到有,是他们一步一步把PlayStation VR打造成了一副极具未来感的高颜值VR设备。
PlayStation VR将于今年10月份发售,配备各种连接器和配件,PS camera 用来光控定位头盔,使用 PS4 的手柄或体感套件 MOVE 来控制。
魔法实验室
在一家拥有超过7000名员工和数千万游戏玩家的超级公司里,VR设备的发展应该是水到渠成的。借助分布在世界各地的各个部门、分公司以及外部合伙人的帮助,索尼的PlayStation VR在开发时动用了极大的资源。PlayStation部门的副执行总监伊藤雅康(Masayasu Ito)表示:在PlayStation全球超过7000名的员工当中,至少有20%的员工在某种程度上为PS VR做出过贡献。
但是这一切都始于Marks和他的团队在2010年发布的一款控制器。自从1999年开始在索尼工作以来,Marks就一直致力于用更有意思的方式与PlayStation游戏进行互动的方式。其中一些成功地商用化,比如可以让PS2玩家在屏幕上看到自己,然后和漂浮的虚拟物体互动的EyeToy摄像头。但还有些并没有找到商用的机会,比如通过连接索尼的AIBO机器狗和PS2主机,并可以通过手柄来训练它,或者是高端的外设摄像机,类似微软发布的Kinect体感摄像头。
在2016年,Marks已经是“魔法实验室(Magic Lab)” 的内部团队的总监了,这个团队从事的工作内容其实和 “天上掉馅饼” 的概念差不多,他们每天都观察世界上正在进行的科技研究,然后思考如何把它们运用到PlayStation上。例如“魔法实验室”最近正在研究眼球追踪,看看是否能有效地利用眼部运动来操控游戏。
有时候这个团队开发的项目毫无商业目的。比如在PS4发布会上,Marks和他的团队创造了一款经典游戏《打砖块(Breakout)》的新版本,玩家可以通过在地面上走动来控制游玩。团队的工作室散落着微型无人机、3D摄像机、Nerf玩具枪、艾美奖奖杯还有散架的望远镜等物品。
“我们之所以叫他魔法实验室,就是希望人们能明白,我们开发出来的东西不一定都有商业价值原则上说,它们应该都是实验性的。”
Marks说他们团队的责任之一就是充当连接索尼其它部门的纽带,从而加速其它部门正在开发的项目,并在某些团队需要推进某些产品时搭把手。考虑到魔法实验室飘忽不定的架构,它们的大名经常出现在很多产品上——PS VR就是其中之一。
制造原型
在成立魔法实验室之前,Marks和他的团队也在一些产品上尝试过类似的实验性手段。他们当时最成功的项目之一就是名为PlayStation Move的运动控制器。它看上去就像是一个顶端装有发光球体的魔杖,玩家可以在空中挥舞,来控制屏幕上发生的一切。
从概念上来说,这不是什么新玩意儿。毕竟早在2006年,任天堂就发布了Wii Remote,作为一个运动控制器,所以尽管PS Move标志着技术上的进步,允许玩家进行更精准的3D控制,但很多人还是认为它不过是任天堂Wii控制器的山寨版本。体感控制器当时已经成为这个行业最流行的趋势,任天堂有Wii Remote,微软发布了Kinect,并且两家公司似乎都押下所有赌注,花费大量成本打开市场,试图找到潜在用户。不过索尼对于PS Move的赌注相对保守,尽管了PS Move足够的资源,但并没有在它身上赌下整个公司的命运。
PS Move在2010年发售之后,的确为索尼赚到了一笔钱,但是却不像Wii或者Kinect那样吸引大众的眼球,甚至也没能找到足够的软件支持来维持长期销售。
在这些凄凉的事件背后,机智的索尼工程师还是发现了PS Move可以用于其它目的,于是就给了PS Move第二次生命。“这个故事说来复杂”,Marks说,“简单地说呢,就是我们创造了PS Move,然后因为PS Move的存在,人们可以直接把它戴在头上,就可以免费得到一个追踪系统了。”来自索尼电脑娱乐美国研发部的工程师Jeff Stafford正是第一批这么做的人之一,Marks称他为PS VR 背后的 “创造者”,但是Stafford却不想接受这个高调的头衔。他认为PS VR是一个“全局项目”。
2011年,索尼外设部门的领军人物Cursoe Mao,注意到了Stafford的研究,并建议Stafford将他的研究方向转向虚拟现实。之后Stafford和他的团队开始着手研究PlayStation的虚拟现实头显。
这个团队之前曾为PS3植入了3D立体视图,并且涉猎过头戴式显示屏领域,随着时间推移,Stafford又开始和一位美国办公室的机械工程师Glen Black共事,并请他制作一个模型,看看会是什么样子,建立一个“初号机”。Stafford将这个原型机称为 “观测箱”,意思是开发者还没将追踪系统整合进头显中,当时的团队一度把将这种整合称为 “墨菲斯计划(Project Morpheus)”,也就是PS VR硬件的开发代号,墨菲斯是希腊神话中的梦神。
在2012年1月,他参加了拉斯维加斯的CES消费电子展,看到遍地关于VR或者AR的展台。他看到茫茫远处有一台头显设备,走近一看原来是个头部按摩器。这种失落感很快就过去了,然后他马上就意识到这种结实的头部按摩器形状可以作为VR头显的原型机模型。“它超大,大到你得在上面固定些东西来保持平衡”,他说道,“于是我们就在亚马逊上买了一台,然后创造出了我们第一台正式的墨菲斯1.0初号机。”
Stafford在他书桌旁的抽屉内一直留着一堆PS VR原型机,有1.1版本、1.5版本,还有2.0版本。每一台机型都运用了不同的光学配件,有的视野更宽广,有的屏幕更清晰。“当我们发布的时候,我们向公众发布的版本号称是我们开发的第一个版本,记得吗?就是那台在GDC上发布的。但是其实呢,开发任何产品都会有很多内部版本,有时候你还得贴个标签,上面写着版本10.0。”
到了2012 年年中,Stafford说他们的团队获得了将头显开发为商品的许可。由SCE全球工作室总裁吉田修平和Miura负责监管整个项目,索尼开始将更大的团队整合到一起,而当时正有一家自命不凡的公司Oculus VR,开始声名大噪,宣传自己的VR头显。
当Oculus进军市场并在2012年计划推出VR头显时,全世界的注意力都被吸引了过去。在这之后的不久,一些公司也陆续声明将开发VR产品,然而在这些风波的背后,索尼一直在默默开发自己的产品,开发PlayStation VR硬件的内部团队一直在壮大,并在美国和日本办公室创立了联合开发团队。
继续改进
尽管来自索尼电脑娱乐美国研发部的工程师Jeff Stafford和英国团队拥有大量的资源和信息,但他们没有监督更大团队的权力。在硬件方面,当时这个角色属于PlayStation硬件负责人Kazuo Miura——而现在则属于PlayStation部门的副执行总监伊藤雅康(Masayasu Ito),他在2014年从Miura手中接过了指挥棒。伊藤在1986年加入索尼,最初是作为车载音响部门的工程师工作,随后调入并监管PS3和PS4硬件,随着时间推移,他的角色也变得越来越重要。
伊藤和硬件总监高桥康夫(Yasuo Takahashi)有密切合作,高桥最早是做手机屏幕的,并且从2010年起开始做PlayStation的外设。通过Miura、伊藤和高桥等人的合作,索尼的团队逐渐成型。随着事情进展,这个团队尝试了你能想到的一切实验。无论是通过不同的屏幕,不同的视野,不同的刷新率等不同的方法来减少延迟,还是不同的视觉设计。有些队员还建议直接使用PSV掌机的屏幕,就像Oculus和三星合作的Gear VR一样,但是这个想法没能长久,因为PSV屏幕960*540的分辨率实在是达不到要求。
当时对原型机的改良主要集中在了以下几个方向上:
1、调整佩戴舒适度,移除了内部的橡胶带以便佩戴,并加入了一条缝隙,方便玩家可以在佩戴时看到地面;
2、平衡负重,减轻玩家头部负担;
3、省却耳机,因为世界上头型千奇百怪,所以要设计一款耳机能盖住所有人的耳朵还是很难的,于是他们决定把选择耳机的权利留给玩家;
4、创建一系列适合开发者的操作守则,比如不能要求玩家转向太迅速,不要在靠近玩家脸部的位置出现闪烁的物体,以及不要设计让玩家频繁转圈的游戏,以免被电线卷起来。考虑到安全问题,团队成员还开发了一套警告系统,如果PS Camera摄像头探测到玩家正在超出范围移动,那么它会在头显内显示一条信息;
5、就是将PS4的视频信号分流,这样不仅仅头显里会有画面,电视上也有。从某种意义上来说,这是一个非常棒的营销策略,旁观者可以看到他们本来看不到的游戏体验。更是为了使本地多人游戏成为可能。
如今第5项改进功能变成了PS VR的一大卖点,被称为“社交屏幕(Social Screen)”,通过在PS4和头显之间的处理箱分流视频信号,从而实现在两块屏幕同时显示画面。比如《Playroom VR》中一款竞速游戏,没有佩戴头显的玩家控制小机器人逃离并攻击怪物,而怪物则由佩戴头显的玩家控制。或者是抓鬼风格的游戏,佩戴头显的玩家可以射击光线来捕捉鬼魂,但只有不戴头显的玩家才能看到鬼魂的位置,所以佩戴头显的玩家需要和其他玩家合作。
THE GAMES
吉田修平日常的工作就是监管索尼内部的开发工作室,并常常负责为玩家们带去喜讯。当索尼粉丝大爱的作品,《最后的守护者》经过漫长的开发终于在去年的E3发布会上回归时,也是吉田有幸上台宣布这个消息。不过他也是PS VR的传教士。
他总是喜欢说,索尼对待PS VR 就像对待主机发布一样,而非外设发布。虽然它要求PS4来运行,但它的复杂程度,预期成本还有游戏阵容是其它外设完全没法比的。PS VR的游戏阵容已经超过了其它外设,显然也超过了EyeToy和PS Move有史以来所有体感游戏的总和。
吉田说,索尼内部开发团队之一的伦敦工作室,凭借在宣传活动中亮相的VR演示Demo《深海(The Deep)》,《虚拟雪橇(VR Luge)》以及《伦敦大劫案(The London Heist)》这三部作品,“很可能” 为推进VR做出了最大的贡献。然而,吉田开玩笑说这些产品其实都还没有被宣告成为真正的游戏。同时,有些制作传统PS4游戏的索尼团队也开始加入虚拟现实的元素,比如可以让玩家创建自己的游戏的《梦境(Dreams)》,还有竞速游戏《GT赛车》。
发售价格
按照过去的经验来看,索尼的主要竞争者应该是微软,或者再退一步说还有任天堂,这三家公司在主机游戏市场中形成三足鼎立的势头。如今,PS VR即将成为2016年发售的第一款主机VR头显,不过索尼将会面对两位全新的竞争者,分别来自更广泛的PC行业和科技行业。Oculus的Rift是资金充裕的VR代表产品,而HTC的Vive则来自Steam的创造者Valve,而且后者拥有目前最高端的VR体验。相比他们,索尼的手段应该是与他们在技术前沿上处于同一水平面,但提供更低廉的价格。
Oculus Rift定价599美元,HTC Vive定价799美元,两者还都必须配备一个1000美金左右的顶尖级PC主机。而PSVR只要求一台 PS4,零售价目前为399美元,而PS4的售价也不过350美元。这样一加起来,索尼在价格上有绝对优势,尽管比起Rift和Vive,PS VR显然拥有一个较小的视野和较低分辨率的屏幕,但是索尼在目前的刷新率高于以上两家,达到了120Hz,使玩家对画面的观感更加流畅。
“如果你单纯看高质量的画面,那我承认Oculus可能有更好的VR产品。但是呢,你需要花很多钱配备一台高性能的PC。索尼最大的优势就在于我们的头显可以和PS4配套使用。我们的产品更接近于日常使用,所以它需要容易上手,也需要价格亲民。这款产品不是为了拥有高端PC的用户设计的,而是为大众市场设计的。”——索尼电脑娱乐全球总裁Andrew House
在PS3时代,索尼以600美元的高价首发,好不容易才盈利。到了PS4时代,索尼以399美元的低价发售,PS4一举成为公司历史上卖得最快的主机。这款14年下半年发售的主机销量今年已经突破了4000万台,远超同时期的其他主机。“我们不会说PS3是个失败,但是让我们后悔的事确实很多”,他说,“好在我们吸取了PS3的经验,并用在了PS4上。因此我们在PS4和VR上取得的发展,某种程度上来说是PS3困难时期之后的结果。”
未来发展
作为一个工作内容包括观察未来会有哪些新科技的人,Marks也不是很确定未来五年PS VR会进化成什么样,但他能看出来索尼在这一市场里长远的打算。他很自信的表示,VR一直会在话题的浪尖,并且希望游戏产业能够带头冲锋。考虑到他 “探索玩家如何以新的方式和游戏互动” 的背景,我想他应该不愿意看到VR变成一种新型的电影,带用户走进另一个世界,却不给他们任何事做。
“我真心希望我们平等对待所有为VR创造的产品内容,无论消极积极。不仅仅是索尼,还有整个行业,我希望我们不要就坐着看戏而不动手,因为我觉得这样真是太埋没VR的潜能了。”目前,他了解到索尼正在继续研究新的控制方法,比如眼球追踪,还有让玩家能在VR内意识到自己身体的方法。在发布会上,玩家可以通过标准的DS4手柄或者PS Move来操控PS VR游戏,甚至仅靠头显内的眼球追踪系统。
“我们会努力改进它的方方面面。让它变得更轻,更小,使用起来更方便。人们当然会想要无线的——不过这是个挑战。还有好多好多需要改进,大家想在VR里看到自己的手,或者看到自己的身体…… 等到这一切都实现了,他们又会说,可我现在想在VR里感受事物,这就是下一步我们要做的。然后人们又会说,那我能闻到这个虚拟的咖啡吗?我相信在未来几年后的某一天,肯定会有很多让人震惊的科技,可能我说的这些都能实现。但是即使就现在来说,也有很多体验能够利用现在的技术来实现。我们还没有见识到VR究竟有什么能力,现在一切才刚刚开始。”
本文原文来自www.polygon.com,Demo++对原文进行了翻译和修改。
本文总结:
天灭任天堂,
三星亦将亡,
索尼大法好,
退软保平安;
诚心诚念姨夫好,
索尼大法保平安,
众生都是为索来,
现世险恶忘前缘,
索尼弟子说真相,
教你脱险莫拒绝。