CNNIC发布《中国互联网络发展状况统计报告》。截至2018年12月,中国网民规模达8.29亿,网民中使用手机上网的比例由2017年底的97.5%提升至2018年底的98.6%,手机上网已成为网民最常用的上网渠道之一。据统计2018年中国手游用户量从6.13亿,其中腾讯游戏占据第一位。端游向手游方向发展并且还不错的始祖算是网易了,至于腾讯那让拳头睁一只眼闭一只眼的王者荣耀还无法作为始祖的东西,直到后来吃鸡手游的上架才开始证明着腾讯有一款真正的双端不互通的游戏。
然而随着智能手机的普及,许多开发者都在研究究竟是做成一款正常的横版格斗游戏呢?还是做成一个彻底的手游呢?目前来看还是偏手游,毕竟在电脑上实现DNF种种的连招还是比较困难的,所以呢倒不如变成手游,但是变成了手游究竟是好还是坏呢?用户是量是有了,但是对于游戏的体验呢?批量通关副本,一键深渊,这些东西相信不会远了,本来现在端游就很快餐了,回过头来弄个更快餐的手游不知道玩家会买账吗?那么到底做什么游好呢?如今区块链游戏又是怎么样的前景呢?有什么特色呢?
如今区块链改造传统游戏,让游戏变得更有意义,而不再是单纯的玩游戏了,而是实现游戏时间金钱为一体的,比如Beta链就有以下特点:
1、beta链token钱包
token钱包为用户提供去中心化、可追溯的资产保存,杜绝了篡改等中心化系统风险。在未来,将游戏货币与某token结算,即使某个游戏生命周期结束,所有投入的资源可以在新生游戏继承。不仅能节省开发量,新旧游戏的过渡不会产生明显停顿,游戏开发商在用户导入上也相对轻松。
2、beta链Token化装备
游戏中,虚拟道具的营收占了很大部分,对用户来说,道具就是资产。比如:只有1个屠龙刀,对应特定ERC-20Token或ERC721Token,可溯源性使得道具的前世今生均可查询,遏制了游戏本身的道德风险和不法玩家的逐利行为,道具的所有权得到全网共识。结合Token钱包,道具通过跨游戏交易网关进行道具的交易,此游戏的装备,可以在彼游戏中进行等价交换。引入道具所有权、数量限制措施,一定程度上会影响研发商游戏的道具营收,另一方面也将提高玩家获得所有权的成本。
当然了玩区块链游戏投资要理性,不要感性和惯性。钱有没有长眼睛,我不知道,但是人长了眼睛的高级动物,只要你辛勤付出,时间足够长,你的眼睛就自然能看到那些能赚到的,容易赚到的钱,钱就会跑向你那里去了,这就是运气。只要找的路对,就能走到你想要到达的地方!————致beta链