世界观

关于游戏叙事的一些——世界观篇(1)

梁恣意

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此系列文以与同行交流探讨为目的,抛出一些个人视角的行业拙见,欢迎指正交流。

我们来聊聊游戏叙事。

粗暴地从游戏文案的工作内容这一视角出发,游戏叙事可以被拆分为世界观、剧情、角色三部分。它们在实际生产中可以从流程上解耦,由不同的设计者承担;但它们在逻辑上一定是密切相关并且严丝合缝的。

这一篇从世界观开始聊起。

世界观是什么?

游戏世界观听起来宏大、基石、高级,抛开这些浮饰的词儿,对它来讲,更需要的是明确、扎实、有序。

世界观作为概念起源与框架定义,提供原点与边界,是游戏叙事中非常重要的一部分。

粗暴地说,一个好的游戏(无论它是否作为一个强叙事性的游戏),它其中出现的概念都应该整体而一致,从世界观(原点)出发并全部收束于世界观(边界)。

这里提到的概念并非只包含叙事,视觉甚至音乐都隶属于内。

世界观构成了游戏的调性与美学。

随着行业卷度的提升,游戏作品的质量逐渐提高,我们对于优秀的定义也愈发严苛。

游戏最重要的一定是好玩,但好的玩法如果缺失了世界观对于玩法与其他模块的统筹与整合,则会非常可惜。它本可以更往前一步(当然了,只有优秀的世界观或者叙事但是玩法稀烂的作品我更愿意喊它视觉小说或者互动电影)。

那么,如何来设计游戏世界观呢?

我们总能利用搜索引擎找到一张事无巨细的表格,从创世时间线到气候地理历法人文政治经济面面俱到。

我们可以沿着这张表格逐一填写,但这里我想聊聊所谓“表格”本身的内在逻辑。

即,世界观应该包含哪些内容,究竟什么才是最重要的,以及如何对这些内容进行评价。

非幻想题材的世界观大多基于某时代背景,往往只有幻想题材的作品才需要世界观从0-1的搭建,还有一部分的幻想题材则是基于现实背景的魔改,这属于1.0-1.1。

世界观的创作便基于0与1、1与1.1的差值来展开。

用1-0或者1.1-1得到的差值是什么呢,是现实/真实世界与幻想世界的差异。

我们会发现幻想世界的生产力水平及在衣食住行上的反应、价值与规则在经济政治上的反应、居民的能力边界与意识形态及在解决问题的方式上的反应,都大为不同。

有一个共同的核心要素导致了上述差异——力量及其体系——幻想世界与真实世界的核心差异在于力量体系。

而玩家角色是与玩家关联最紧密的对象,角色能力必定收束于力量体系之内。角色能力表现是世界观落地的重要窗口,也是玩家感知力量体系的重要渠道。游玩中,玩家角色正是使用“能力”解决面临的各种问题。

由此可见,游戏世界观中的力量体系尤为重要。

非写实题材的游戏世界观应该基于力量体系去搭建。

搭建过程中,我们要重点解决两件事情:

一为力量的来源,呈现为创世神话。

二为力量对于现在世界的影响,呈现为当下切片。

而从创世神话到当下切片,则由历史沿革(时间线)串联。

相信到这里,这位世界观的设计者脑内已经形成了关于世界的雏形。

而我们常见的世界观设计表格/脑图等其实就是创世神话、时间线、当下切片的总集。

当下切片是世界舞台的模样,我们基于舞台背景设想不同的演员(这个世界中的居民)在此世界的力量体系所影响的生产力水平下生活的模样。

这里可以提炼一个抽象的公式,即舞台模样=力量体系×演员可能行为的承接场景×演员的种类。

在此,我总结为,世界观设定是力量体系的诞生及在一定时间内对于物质世界的作用的框架化提炼。

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