主流网游设计文案

主流网游设计文案

为什么会想到此文案?

之前我在玩别的网络游戏时,一直觉得现在的网络游戏越来越没意思,完全就是圈钱。所有的游戏模式都是套路化,翻来覆去就那么点意思,毫无新意。

后来我就想像,如果我是一个人工智能程序的话,我会创造一个什么样的游戏呢?虽然只是想象,但却是我心目中真正理想的游戏,很多设计都参考了网络小说中的未来虚拟游戏的设计理念。

并且,此游戏的设计严格遵循了我对世界的理解,里面蕴含了我的世界观和哲学观。

参考我的另一篇文章:生物进化之宇宙平衡之道

网络游戏的基本要素

角色属性、成长性

任何一种类型的游戏都具有升级特性,并且应该是基本特性。游戏的模式不同导致此系统的表现形式也不尽相同。比如传统的(杀怪/做任务——获得经验——升级),同时还要些游戏没有明确的等级制度,主要玩的是操作,比如各种模拟经营类游戏。

设计前需要考虑的问题

1.角色的等级经验比。角色每一级需要多少经验,依照什么依据计算得出的。

2.角色的基本属性、辅助属性、动态属性、隐藏属性。

3.角色属性的变化与角色的能力关系。如果有负重系统的话,负重过高是如何影响角色在游戏中的状态的。

4.角色的属性变化方法。基本方法就是升级和穿戴装备。

5.角色属性变化与外部环境、角色本身的正负变化关系。角色死亡后那些属性会受到影响,受到什么样的影响。

常见RPG游戏的角色属性设计

1.耐力(体力)

2.生命

3.可行走最大负重(可选)

4.力量

5.智力

6.反应(可选)

7.幸运(可选)

目前大多数游戏为了简化游戏的设计复杂度,将很多属性全部都一起设计为基础属性。

如何看这个属性是否为基础属性,一般可以自己看游戏的角色属性面板,很多游戏都明确表明了那些属于基础属性。同时也可以看看你的装备都提供了那些属性。一般来说,游戏中的属性增幅物品(装备、宝石、药品)都是直接作用在基础属性上的。

同时,有的游戏将幸运、潜力之类的属性设为隐藏属性,对玩家本身的不可见的。不过,这类游戏并不多,而且他们在这方面做得很差劲,因为他们根本就没有将这些属性发挥到位。

现实中的潜力是表示角色以后的最大发展极限,然而游戏中由于游戏的设计模式很难将这个属性的作用发挥出来,幸运属性同理,对于游戏运营商来说,对这个属性的最直接的理解可能就是增加爆物的几率了吧,可是不知他们是否有考虑过,如果所有人的幸运都很高,那和之前有什么区别呢。而且,很多游戏中的幸运属性和基本属性类似,得到了某种物品或者做到了某种事情就添加一点你的属性,一次一点,唯一的区别就是比其他属性更加难以增加罢了。我觉得吧,每天中奖一元远不如一次性中奖500万来得有感觉。

社交系统

人是一种社会性动物,天生需要与别人交流。人虽然玩游戏,但他们同样需要交流。况且,如果不需要社交系统那就干脆设计成单机游戏好了,干嘛还要麻烦的设计成网络游戏呢。而且,大多数玩游戏都是想到虚拟世界中发泄精力,渴望在虚拟世界中做一些在现实世界做不到是事情。玩家为什么要累死累活的升级自己的角色呢,玩家为什么会愿意把大量的时间和金钱花到虚拟世界中去呢?只因为他们可以在虚拟世界中得到他们在现实世界得不到的东西。

不管是在虚拟世界还是在现实世界,只要存在两个人以上则必然存在区别,从而很有可能导致矛盾,一旦导致矛盾就自动产生社交需求。

再则,从社会学来说,不管个体有多么强大,与他人合作形成集体都会比个人更占优势的。只不过伙伴的强弱会严重影响这种优势效果而已,在理论上一个实力强大的个体与多个实力很弱小的人合作对自身并没有多少帮助,然而,理论终究只是理论,很多时候理论和现实总是不一样的。

再则,从游戏运营商方面来看,设计系统将很大程度上提升玩家对游戏的忠诚度,毕竟,大多数玩家在游戏中都有几个朋友的,如果他的朋友都在玩这个游戏,那么他也有很大的可能会继续玩这个游戏。

而从玩家的角度来说,一个没有社交的游戏和单机游戏其实在很大很大程度上都是一样的,甚至于在画面质量方面可能还不如单机游戏。而如果有了社交,他们就可以与其他人一起玩游戏,经营商业等等。

再一个,如同我前面说的,玩家到游戏中玩就是体验一种与现实不同的世界。不同的游戏有不同的情况,其中最常见的角色扮演游戏就可以让玩家体验一种“武力决定一切”的快感,对于很多玩家来说,在游戏中肆意杀孽可是很有快感的。

大多数此类游戏都是通过角色等级和装备质量来决定角色的武力大小的。而这就给了各方获取利益的机会,最粗暴的游戏运营架构就是RMB玩家花大量的金钱购买装备提升实力从而可以完全虐杀非RMB玩家,而非RMB玩家则可以免费的玩游戏,甚至于可以不花一分钱一直玩。不管代价就是由于游戏提升实力的方法严重受装备的影响,这些普通玩家实力严重不足,就算每天累死累活的打怪升级也很难跟得上那些靠RMB升级的玩家,从而导致普通玩家在PK对抗时先天就处于弱势。

即然游戏如此不平衡那谁还会去玩呢?——这个问题问得很有含量。

武器装备系统

凡是会在游戏中行使武力的,就一定会有表达武力值高低的东东。其一是上面所说的等级系统,而其二就是武器装备系统。

只要是有对抗,就一定会有,只不过可能游戏模式不同而表现不同而已。角色扮演游戏的常规表现形式是等级和装备,而模拟经营类游戏就是各种设备、资本之类的。展现形式可能不同但性质其实是一样的。

根据游戏的设计精度不同,大多数游戏将角色装备分为以下部分:

1.头盔

2.手套

3.护手

4.上衣

5.腰带

6.下裤

7.护腿

8.鞋

9.面罩

10.戒指

11.饰品

12.主手武器

13.副手武器

14.双手武器

根据装备的使用类型分为:

1.重甲

2.中甲

3.轻甲

4.布甲

其中,在角色扮演游戏中,武器系统根据游戏的设计程度有不同的可选择性,常见的武器种类如下:

1.双手大剑

2.双手长斧

3.双手大刀

4.双手长弓

5.双手长锤(少见)

6.双手法杖

7.主手剑

8.主手刀

9.主手短斧

10.主手匕首

11.主手弩

12.副手盾牌

13.副手匕首

不同的武器在使用时大多数游戏都对角色的职业和等级有一定的限制,比如说专修力量系列的战士不能使用使用精神系列职业法师的法杖,反之亦然,武器本身自带一定的属性和使用限制,10的角色不能使用20级的装备,此为强制性的。

之所以会同时出现主手匕首和副手匕首,是因为有的游戏对双手持有武器设有限制,但突破这种限制后角色就会获得其他玩家所没有的“双手持武器”的能力。不过也有的游戏天生就运行玩家双手持有武器,比如激战2。

当双手持有武器成为一种天然的能力时,游戏系统自然就不会给予过多的奖励。在激战2中,所谓的副手武器其实在很大程度上只是为了与双手持有武器的模式区分开来而已,在属性上并没有多少优势,不过是给了玩家更多的选择而已。

那些对玩家“双手持有武器”的能力有限制的游戏,所有的玩家不管是战士还是法师,不管是使用长剑或是法杖都是默认只能使用单手的。然而,战士玩家获得双手持有武器的能力后就可以双手各自使用一把长剑亦或是使用专用的需要双手才能使用的大剑。这个时候,如果使用两把长剑的话角色的攻击速度会得到加成,而如果是使用双手大剑的话单次攻击力或增加许多,不过,根据我的观察,这个时候大多数网游为了平衡实力都会让其攻击速度下降一些。而对于那些高敏的游戏职业比如刺客、盗贼之类的效果会更明显。甚至于很多网游加大刺客类职业双手持有武器对实力影响的权重,一个刺客职业是否会双手持有武器将严重影响其能力,毕竟,刺客职业本来就属于高暴击、高敏捷的职业,偷袭时一把匕首能把对手打成重伤状态,两把匕首就可能要了对方的命。

大众网游中武器系统的设计思路

必备特性

1.所有装备都是可替换的、会损毁。

2.所有的装备默认情况下都是独立存在的。

3.有一定的负重(可选)

4.有自带的属性可以为使用者提供加成。

5.有一定的穿戴等级最低下限(等级不够则无法使用)。

6.有一定的角色职业限制(职业不对则无法使用)

7.固定的穿戴位置。

8.装备在角色中的穿戴具有唯一占有性(简单点来说就是不允许像某些玄幻小说中所说的那种将多层软甲叠加穿戴来提高防御)。

9.角色存活期间的不可被动卸下性,即其他玩家在此角色存活期间无法以任何方式强行卸下角色的装备。

在设计装备系统时需要考虑的情况:

1.装备是否允许镶嵌属性加成物品(比如宝石),最多可以镶嵌多少,镶嵌后是否可以卸下?

2.装备是否具有升级性?

3.装备是否允许与角色绑定?

4.角色是否会受到装备的重量属性影响,从而使得角色的某些属性被削弱?

注意:

这是装备分类,装扮与装备并不是一样的,后面会专门介绍的。

括号中代表可选、非唯一的,比如其中的(职业不对则无法使用),这只是大众网游的设计,但也有的游戏即便职业不对任然运行角色使用,只不过能力会受到一定程度的影响而已,所以这里将其理解为非唯一的。

战斗与对抗系统

战斗系统包括PVP和PVE两大模块,有的游戏可能没有PVP,但,如果是RPG的

就一定会有PVE,这是此类游戏的基本。

此系统具有严重的动态特性,其不影响本身,但会在此过程中严重影响其他系统。比如

中装备会受到什么影响。

当前大众网游的设计思考

基本战斗原则

在设计时需要考虑的地方:

1.是否允许对友方造成伤害?

2.是否允许战斗中更换装备?

3.是否允许战斗中才有大范围移动方式脱离当前地图?

4.是否允许角色在战斗中使用坐骑?

5.是否允许骑乘战斗?

6.是否允许移动中使用技能?

商业与运营

目前大多数游戏都具有系统商城和拍卖行这种组织,其中,道具收费的游戏多是系统商城,而拍卖行多出现在时间收费的游戏中,比如魔兽世界,当然,这并不是绝对的,也有很多游戏同时存在两者,只不过各个职能不同而已。

实际上我认为可以将一切游戏中的商业行为都统一归为金融系统。

在游戏系统中,新资源的流动其最开始的源头就是怪物掉落,包括各种原材料和金钱。

现实中的经济说到底就是指各种资源,包括有限自然资源、无限自然资源、人造资源等等。人造资源一般来说都是可再生的,比如各种工业产品,而像石油之类的由自然产生、人类暂时还无法合成的物品且还会随着人类的使用而逐渐减少的则属于有限自然资源,而像水力之类的则可以算入无线自然资源。

游戏虽然是虚拟的,但人们在设计游戏之处就是将其当做一个类似于现实世界但又于现实世界不同的第二世界来对待,所以,虽然是虚拟的但大多数都会尽可能的模仿现实世界的组成。

而游戏中的经济系统由于涉及到游戏的设计复杂度,所以,很多游戏都对经济系统做了大幅度的抽象处理。

比如,游戏中的商城之类的,属于全系统级别的,完全由游戏运营商控制,且大多数都属于数量无限的,只要你玩家有钱,你想买多少都可以。对于玩家来说,他就像现实中国的阳光一样多,但却不想阳光一样廉价。这类游戏玩家在游戏中的一切不过是陪寸而已,玩家在游戏中的一切都不过是游戏运营商给玩家消耗装备的地方而已,为的就是促进玩家用人民币在商城消费。就像现在的共享单车一样,表面上看根本赚不到什么钱,但事实上光用户抵押在共享单车公司的押金就足以让投资者赚得盆满钵满的。

然后就是玩家杀怪物爆出来的各种装备、原材料、金钱等等。虽然说是可以爆出各种东西来,但以我看,现在的大多数游戏在这方面设计得极其糟糕。对于很多游戏开发商来说,怪物爆物品不过是遵循过去游戏的套路而已。

大多数网游都采用金、银、铜三种虚拟货币,一般来说标准兑换比率为1:100,并且游戏运营商的货币增发通道主要是通过怪物掉落或做任务两种,官方活动有时候也会发放。

一般来说,官方新发货币只有最基础的铜币,至于金银币都是通过铜币的自动兑换功能来获取的。当获得了100个铜币后系统在存入个人钱包时会自动将其转化为一银币,金币同理。

主流游戏中,为了保证运营商的利益,除系统商城之类的地方外,玩家与玩家之间、玩家与NPC之间都是通过游戏货币(即游戏中的金、银、铜)交易。毕竟,游戏做为一个与现实相似的第二世界,需要庞大的经济来支持。现实货币数量太少,根本就不足以支撑庞大的游戏世界经济。况且,这些贪婪的短视的运营商从来都是只想赚钱而且还不想承担任何的责任,看看吧,整个游戏只有系统商城之类的地方可以间接使用现实币来购买物品,然而,这些购买的物品全都是些消耗品,对于运营商来说,通过此赚的钱是不会反馈给玩家任何一分钱的。同时,将游戏货币与现实货币隔离开来可以减少游戏中经济系统的复杂度,方便运营商随时调控,想多久多,想少就少,游戏中的经济大权完全由运营商掌控,就算在此过程中出现任何意外或失误也不会承担任何责任。

任务与导引

坐骑与宠物系统(可选)

这里,我将坐骑系统列为可选项,是因为有的游戏有坐骑有的游戏又没有坐骑,而且即便是有坐骑的情况也不同,有的游戏中坐骑就只是一个代步的工具而已,而有的游戏却又允许使用骑乘战斗,只不过后者较少见而已。

主流游戏中,坐骑的获取方式主要包括怪物掉落、商城购买、游戏购买等等,不同的获取方式完全由游戏的设计模式决定。

比如在魔兽世界中,主要就是怪物掉落和游戏购买两种。这里的游戏购买不是用现实币购买而是用游戏币。那么,之前我们就知道,坐骑系统在任何一个游戏来说都有很重要的作用,比如可以增加玩家的移动速度,这是坐骑最基本的存在意义,有的坐骑还可以做到玩家自身完全无法实现的事情,比如飞行之类的,至于战斗类坐骑就更不用说了。

坐骑系统对玩家的帮助是无需质疑的,所以,如果一个游戏设计得足够游戏的的话,在严格遵守市场经济原则的规则下是不会允许玩家轻易得到坐骑的。

在一个可以通过游戏币购买坐骑的游戏中,为了保持游戏的平衡,可以推断,系统是不应该让玩家太过轻松的得到的。必然会在此过程中设置某些障碍或者条件,比如需要完成某些任务、玩家的角色需要达到某个等级之类的,有的还会限制玩家的职业、种族。

为什么要做这么多限制呢?其实很简单,对于游戏运营商来说,游戏中的道具要么是直接卖钱,要么为了促进游戏的进程,不管是为了什么终究的有目的的。玩家以游戏币就可以购买的坐骑一般来说就是为了促进游戏进程,所以,如果玩家需要得到它就必然会被强制要求完成某些无所谓的任务。

种族、职业与技能系统

种族:大多数网游都分为多个种族,不同的种族最大的不同就是外观和出生的地方,不同的种族在天赋属性(角色出生时自带的)上又有不同。不过现在的网游设计得都很烂,天赋属性过于强大会严重影响游戏各个种族的平衡,星际争霸就是一个最好的例子,所以现在很多游戏都大幅度弱化了天赋属性对角色的加成效果,从而导致种族的选择纯粹是看那个好看而已。

然而,现在很多游戏大都开通了时装系统,角色可以在商城中购买许多好看的时装,角色的种族特性进一步被弱化了。现在很多网游根本就不设计多个种族甚至于干脆就只有人类一个种族,反正只要穿上了时装全都一个样。不过也有一些游戏没有时装系统的反而会需要不同的种族(魔兽世界的种族特点泾渭分明)。

总体来说,现在的游戏由于无法解决种族天赋所带来的角色能力严重不平衡的问题,种族的不同已经没有多少区别了。至于如何选择种族,我的看法就看颜值,任何游戏都一样,这是他们存在的唯一价值了。

再说职业与技能,目前大多数游戏都采用标准化职业模式,也就是所,很有可能你的种族决定了你未来可以选择的职业范围,而你的职业将决定你的技能。当然,前面这种属于比较严格类型的,现在的游戏越来越复杂,对玩家的限制也越来越少,也有很多游戏不再现在种族的可选职业范围了,比如魔兽世界,虽然并没有达到可以任意选择职业但也可以接受了。

不过,相对于游戏职业,游戏中的角色技能却是与角色的职业完全绑定,每一种职业都

有其固定的职业技能,这些技能一般称之为职业专属技能。与职业专属技能相对应的就是通用技能和生活技能。通用技能不受职业限制,一般都是些辅助技能,比如复活之类的,一般在选择职业之前就会学会,甚至于从初始就默认学会了。

主流RPG游戏的设计结构

常见种族

1.人类。外貌以现实的人类为模板。

2.精灵。

3.兽人。

4.矮人。

5.亡灵。

6.侏儒。

7.地精。

人类种族:

精灵种族:

主流的认知认为精灵一族不论男女都极其美丽,并且还有一对极其明显的尖耳朵。常见的是森林精灵,喜欢居住在森林中,且最高统治者一般为女性,称为精灵女王或女皇。精灵族由于喜欢居住在森林中所以人人都具有极其优秀的箭术,除此以外,女性精灵天生就具有超越人类的魔法天赋。森林精灵居住的森林中一般还会有一株参天大树,那是精灵族最重要的至宝——生命树。

兽人种族:

据说是兽类和人类杂交后所产生的种族,但也有一种说法是有兽类进化不全的产物。能够像人一样行动,接近人类的智慧,但任然受到兽类习性的影响,在生活习性上任然处于文明的原始阶段,多以部落存在。

虽然人类喜欢将所有长得似人似兽的个体都统称为兽人,但事实上兽人内部还同时分为多个种族,包括狮人族,牛头人族、猫人族、虎人族、狐人族。

个体严重崇拜血腥残忍的动物丛林法则,实力为尊、弱肉强食的动物法则任然被视为本能。每一个个体都具有极其强大的力量,然而在魔法方面的天赋却极其低下。

外貌方面

生活系统

本节内容主要想介绍大众游戏中的生活职业的现状,以及思考如果你要设计这么一个系统的话需要做些什么、考虑些什么。最后我可能会分析一下大众网游的不足以及原因。

后勤、辅助系统

游戏角色的背包系统、仓库系统,银行系统、系统商城系统,角色在游戏中的大规模移动,角色的生命处理。

NPC系统

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