系统平衡,RMB玩家的唯一优势就是不需要浪费时间而已。
有新生就应该有死亡,有开始就要有结束,有穿上就要有卸下。
时间是如此的不可琢磨,但却有无法让人忽略,随着时间的延长一切都要被改变的,时间是很无情的。
如非必要,应尽可能的减少无谓的限制,给予更多的选择!
种族这种设定不应该只是门面。
尽可能的仿造现实的状况、高仿真。
游戏任务这种东西唯一的作用就是引导玩家认识游戏世界。
一切都并非觉得安全的。装备虽然允许绑定,但任何事情都非绝对的,只要实力够强,就算是绑定的装备都是可以抢的。
一切资源都应该是有限的,包括系统商城出售的物品,正所谓物以稀为贵。
我在另一篇文章中简单介绍了现在的主流网游是如何设计的,而这篇文章我会先说明一下现在的网游有哪些缺点,在设计一个更理想的。
由于我对这方面也并不太了解,在加上我属于发散思维,想到哪里写到哪里,大家将就着看吧。
关于角色的种族
种族设定一定要有用处,不同的种族应该具有不同的天赋能力之类的。不过这就会产生一个问题,不同的种族天赋如何平衡?
如何处理不同种族之间天赋平衡对游戏的影响?
可以考虑在游戏开始的时候只有一个种族,等到了后期再转换其他种族。
游戏中的职业如何划分?
我认为,可以考虑仿造现实世界,职业设为通用的,玩家选什么职业只应该有角色的属性来决定。精神力高的可以选择法师,耐力高、体力强的可以选战士,敏捷高的可以选择做刺客之类的。
我认为现代化的网游应该不在需要职业的划分,玩家可以自由选择学习任何技能,且需要删除以前的那种等级达不到就不允许学习某个技能的设定。
玩家的属性随着游戏中等级的提升而提升,玩家不在受到职业选择的限制。任何技能都可以学,每一种技能在学习时都有一定的门槛,比如魔法系的技能就应该对精神力有一定要求,战士系技能就应该对体力有一定要求。
玩家甚至可以在一级就学习最高级的技能,不过有可能属性达不到无法学习。即便学会了也有可能因为魔力之类的属性不足导致无法使用技能。
每一种技能都应该有先决条件,条件越繁杂,游戏的自由度就越高,可玩性就越高。每一种技能在使用时还会由于使用者的能力从而受到影响,使用者的能力越高自然使用时所发挥出来的威力就越强了。
是否需要牧师类专门为他人治疗的职业?
我认为不需要,治愈能力在游戏世界中应该是极其稀少的。
由于这个游戏强调PVP,玩家的自我恢复能力应该是很强大但又很稀少的。玩家可以在任何时候对自己使用自我恢复技能,技能分为快速恢复技能和普通恢复技能,其中快速恢复技能是最珍贵的,而普通恢复技能稍好一点。
任何玩家都可以学习自我恢复技能,自我恢复技能可以在战斗中使用。
是否支持战斗时通过吃药回复生命或精神力?
玩家的生命回复如何实现?
此处参考大多数小说中的设定,玩家本身可以回复,不管是战斗时或者是非战斗。玩家可以使用专用的生命回复剂回复生命,但效果应该是有限的。
玩家最好的选择应该是自己学习自愈技能,且只能对自己使用。治愈技能极其稀少,只能通过在商城购买、或玩家制作、怪物掉落等等。
以上参考了传奇游戏的设计。
玩家受伤后应该处于什么状态?
现实币可以直接购买游戏中的物品装备吗?
不能,在我的设计中现实币可以转化为游戏中的某种特殊币比如“紫币”,这种紫币只能由现实币充值后得到,并且只能用于购买游戏币(金币、银币、铜币)时消费。
游戏需要官方商城吗?如何运营?系统商城的物品的专营的吗?
可以有系统商城,但是商城中所有的物品都应该是数量有限的,且只能通过游戏币购买。
玩家的现实币唯一可以购买的物品就是游戏币,除此以外,游戏中的一切物品都应该使用游戏币购买,这将有利于增加玩家对游戏币的信心。同时由于系统遵循“一切物品皆可以交易”的原则理念,为了防止某些物品价格泛滥,规定所有物品的数量都应该是有限的。
系统商城的作用就是为玩家起一个引导的作用,所有的物品都会在系统商城出售,然后其他渠道将也可以得到。
游戏需要拍卖行吗?上架物品有什么限制?交易是否需要手续费?市场范围的本区还是全服务器?拍卖模式是什么?
需要。在我的设定中,拍卖行是与系统商城同等级的存在。
游戏中会开放玩家商铺用于玩家在某些聚集区开店售卖商铺,这些商铺具有多种优势,但有一个问题就是其市场广度不够,严重受到地域限制。而拍卖行却不同,拍卖行的物品是面向全区甚至于全服务器,市场大,成交价格高,自然手续费就高了。
由于游戏中任何物品都会有限的,物品的价格必然也不同,拍卖行可以平衡物价。
拍卖行在交易完成后自动向卖家收取一定的手续费。
不管是上架物品还是购买物品,玩家不受任何限制。
系统如何向游戏中投放游戏币?投放多少?
游戏的多少取决于游戏玩家的多少以及游戏物价的多少,由于游戏币的兑换比率是固定固定,如果游戏物品物价上涨而货币供应不足就会造成游戏经济困境。
系统可以通过游戏怪物掉落游戏币的方式投放。未来我考虑让玩家扮演怪物与其他玩家实现PVE战斗,赢了的可以获得游戏币奖励。
现实币如何转化为游戏币或者说如何为游戏提供价值?
现实币充值后可以转换为一种特殊的游戏币“紫币”,此游戏币只能用于在拍卖行购买游戏币消费,除此以外无法在其他地方消费。
紫币与现实币的汇率保持为固定汇率,并且可间接与现实币保持双向转换。也就是说,现实币充值后可以转换为紫币,而紫币也可以转换为现实币。不过为了规避游戏运营方的责任,紫币提现最好还是通过第三方间接来实现。
游戏中紫币越多,只要游戏系统保持住游戏币的通货膨胀率,游戏币的价值会越来越高。然而,这个游戏的初衷就是为了让普通玩家赚到钱,赚了钱自然需要提现,而一旦提现紫币就有可能减少,从而导致游戏币的贬值。
所以,我考虑将紫币的提现与充值设计为双向统一原则。游戏的充值不在想传统游戏那样增加一个游戏数据而已,纯粹的只进不出。
玩家提现紫币,本质上就是将紫币在第三方市场上卖出,而玩家充值本质上就是在第三方市场上购买紫币,这样就可以实现游戏中紫币的总量不变。
不过,这样的话游戏中紫币的创造就是一个大问题了。由于我将紫币定义为唯一的现实币与游戏币转换手段,所以不可能使用怪物掉落的方式。
我想到的简单的处理方法就是给玩家充值现实币时提供一个除了第三方交易市场外的第二种选择,还是采用前面提到的直接充值的方式转换紫币。
游戏中装备是否需要绑定?绑定需要付出什么、又能得到什么好处?
默认情况下所有装备都是非绑定的。遵循“游戏世界没有绝对的安全”的原则,所有的装备都是非绑定的,且角色死亡时所有的装备都将会被随机爆掉。除非对装备施加了特殊手段(为具有器灵的空间戒指施加灵魂绑定)外任何捡到你装备的玩家都可以像自己的装备一样使用它。
我的哲学之一就是任何事情都应该具有两面性。虽然大多数玩家都可以容忍非绑定,但有的高级装备一点被爆掉还是相当让人心疼的。所以,玩家可以使用“滴血认主”契约和“灵魂绑定”契约绑定某些特殊的装备,比如具有器灵的装备。
这两种契约都属于消耗性物品,前期可以在官方商城购买,后期系统会开放其他获取渠道,比如怪物掉落。
玩家随身背包问题。背包的存在形式?背包的大小?背包对存放的物品的限制?背包存在的有效期?
玩家的物品仓库问题。
玩家刷副本有什么条件?
灵器装备有什么特殊之处?器灵是什么?
“器灵”的概念是后于“装备不可绑定”规则出现,在游戏系统中,除了具有器灵的装备外都无法绑定,任何时候都可交易。
并且,由于游戏中所有的装备都是通过生活技能打造的,装备在默认情况下都是没有器灵的,器灵只能后天注入。
器灵
从本质上来讲其实就是一种灵魂而已,某些实力强大的生物(不排除玩家控制的角色种族)死后,玩家可以使用某些道具将其灵魂拘谨起来,再通过某种仪式就可以将其与某些强大的装备结合,从而让其变成灵器。
灵器的好坏同时取决于装备的好坏、器灵的等级、器灵与装备的属性互补、匹配程度。如果器灵的前身具有强大的攻击性,但却将其与一个防御性的装备结合,两者之间就会产生互补效果。而如果将其与一把具有攻击性的武器融合的话就会产生匹配加成效果,使得攻击能力更强。
拥有器灵的装备类似于拥有一定智慧的计算机一样,在属性上回得到大幅度的加成效果。武器将会变成可成长型武器,在未来武器的质量跟不上玩家的等级时可以通过生活技能重新锻造,使得其属性大幅度增加。理论上来说,灵器和器灵都可以持续性的成长,不过,受限于他们的潜力因素。
灵魂约束契约与滴血认主契约是什么东西?
灵魂约束契约是一种专门用于将玩家的灵魂与空间类灵器进行绑定,而滴血认主契约则是用于非空间里灵器的绑定的。
玩家可以通过契约与灵器进行绑定。当然,这里的绑定并非不可掉落,而是在相对情况下对装备加以限制。比如与一把灵器战刀进行“滴血认主”契约后,就算是拥有者被杀害、武器被抢夺,其他人虽然可以装备此武器,但却无法发挥出灵器的威力,最多只能像像普通武器那样使用。而经过“灵魂约束”契约绑定的空间戒指即便是其他人得到也无法打开空间。
当然,一切都是相对而言。“灵魂约束契约”本质上任然受限于玩家的精神力强弱,玩家的精神力越强,则装备绑定得越安全,别人就越难以通过武力强行打开你的空间戒指。不过呢,本游戏两条核心哲学思想“一切皆可破坏”,“没有什么是绝对的”,所以,灵魂绑定了并不代表就一定安全了,如果对方的精神力足够强,完全可以通过暴力强行将玩家自身之前留存在上面的精神印记抹除掉。
怪物掉落物品有哪些特点?
游戏中的怪物掉落只限于原材料、契约、金币等等,不会掉落任何成品装备,所有的成品装备都需要通过生活技能制作。
之所以不直接掉落成品装备是为了系统平衡以及增加游戏的趣味性。
玩家在游戏中获取的任何物品(除了灵魂绑定和滴血认主以外,但也并非绝对不行)都是可以交易的。玩家获取的各种材料可以放入拍卖行拍卖,也可以卖给NPC商店或玩家商店。
由于系统遵循“一切物品的数量都是有限的”原则,即便是NPC的商店中出售的物品也并非无限的。
当NPC商店物品缺乏时他们会自动发布“实时区域任务”,向外界求购物品以充实商店,如果长时间没有进货,则玩家在NPC商店处很有可能买不到物品。
这里虽然商店主是以任务的形式发布的需求,但本质上任然是商业贸易协议。
佣兵玩家看来是一个任务,商人玩家看来就是一个贸易需求,本质上是一样的。
实时区域任务是什么?
所谓实时区域任务是指那些有地域限制的,由特定情况下产生的突发任务,一般是面向玩家的,玩家完成后会有一定的受益,大多数是金钱。
最常见的情况就是有商店主(NPC或玩家)发布的进货任务,要求以某种价格收购一定数量的某种物品。
装备可以持续性成长吗?那些可以?极限在哪?有什么条件?
玩家技能从何处得到?如何学习?玩家学习技能是否有数量限制?学习技能需要消耗什么?技能是否是永久属于玩家的?所有玩家可学技能数是无限还是有限?
玩家出售或购买物品的地方、方式?有哪些特点、优势?
游戏商业主要包括拍卖行、系统商城、玩家固定店铺、玩家摆摊等等。
系统商城的市场方位为本游戏区,只能由系统出售,玩家只可以在其中购买。不够很多时候系统商城中的物品都会被放在拍卖行中出售。
拍卖行的市场范围为全服务器级别的,任何区的物品都可以放在拍卖行中交易。玩家可以从任何地点进入拍卖行,由于市场广,物品丰富,相应的物价就会更高一些。
玩家固定店铺是类似于现实中的实体店铺一样,固定在某个人流大的地方经营。由于本游戏一切物品都是有限的,包括NPC商店的物品,为了给予玩家更多的可玩性,NPC商店只会出售游戏基本的需求物品,同时允许玩家在游戏中通过拍卖的方式向系统方租赁店铺用于经营。玩家的店铺与NPC的类似,可以经营包括NPC商店销售的物品在内的一切物品。相对于后面要说的玩家摊位来说,固定店铺的空间更大,至少是摊位的10倍大小,并且支持24小时无人在线自动销售、自动从仓库补货上架等优势。
摊位相对于固定的店铺来说最大的好处就是无需向系统方缴纳任何的手续费,而其他三者在交易后都需要缴纳一定的手续费和赋税。另一个,任何玩家只需要购买一张摊位布就可以在任何地方开始营业销售物品,极其方便。由于本游戏遵循无绝对安全区的设计原则,店铺要想做大,最好需要开在有强大势力保护、能够保证安全的地方,前面说了,店铺需要缴纳手续费和赋税,其中的手续费是交给系统,而赋税在这种情况下就是交给当前的安全保护势力。摊位虽然可以随处开张,无需缴纳任何费用,但单次能够出售的物品数量受到严格限制。并且在营业期间玩家必须时刻在场,否则摊位上的物品将视为无主之物,其他玩家将可以拾取。