1、定义:也称为状态机模式,是允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。属于行为模式。
2、适用场景:
a.行为随状态改变而改变的场景;
b.一个操作中含有庞大的多分枝结构,并且这些分支取决于对象的状态。
3、优点:
a.结构清晰:将状态独立为类,消除了冗余的if...else或switch...case语句,使代码更加简洁,提供系统可维护性;
b.将状态转换显示化:通常的对象内部都是使用数值类型来定义状态,状态的切换是通过赋值进行表现,不够直观;而使用状态类,在切换状态时,是以不同的类进行表示,切换目的更加明确;
c.状态类职责明确且具备扩展性。
4、缺点:
a.类膨胀:如果一个事务具备很多状态,则会造成状态类太多;
b.状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱;
c.状态模式对开闭原则的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态。而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。
5、源码中的实现:jsf中的LifeCycle。