Unity 对象池

using UnityEngine;

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

public class ObjectPool : MonoBehaviour {

public static ObjectPool _instance;

public static Dictionary<string, ArrayList> Pool = new Dictionary<string, ArrayList>();

void Awake()

{

_instance = this;

}

public Object GetObject(string PrefabName,Vector3 position,Quaternion rotation,Transform Parent)//重对象池获取对象

{

string objectname = PrefabName + "Clone";

GameObject go = null;

if (Pool.ContainsKey(objectname) && Pool[objectname].Count > 0)

{

ArrayList list = Pool[objectname];

go = (GameObject)list[0];

list.Remove(0);

go.SetActive(true);

go.transform.parent = Parent;

go.transform.position = position;

go.transform.rotation = rotation;

}

else

{

go = Instantiate(Resources.Load(PrefabName), position, rotation) as GameObject;

go.transform.parent = Parent;

}

return go;

}

public static GameObject AddObject(GameObject g)

{

//获取gameobject的名字,会是一个在上面get方法里创建的(预设体的)gameobject,名字会是gameobject(Clone);

string key = g.name;

//如果字典里有这个key

if (Pool.ContainsKey(key))

{ //就在这个key所对应的数组中加入这个g (这个g就是已经用完的子弹,放到这个数组里的gameobjet都是不销毁只是取消激活等待再次利用的gameobject)

Pool[key].Add(g);

}

//如果没有这个key

else

{

//建立一个这个key的arraylist 并把g加进去

Pool[key] = new ArrayList() { g };

}

//不销毁而是取消激活

g.SetActive(false);

//返回g

return g;

}

}

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