MDA
大纲描述
MDA框架是一个机械学(Mechanics)、动力学(Dynamics)和美学(Aesthetics)的标准。
注解:机械学可以理解为游戏的核心机制。动力学是游戏的交互、反馈部分。美学是玩家在体验游戏时获得的情感上的体验。
MDA是一种规范的方式理解游戏的途径,搭建了游戏设计与开发、游戏评价、游戏设计理论之间的桥梁(或者说便于这些人之间的沟通,每一个人都可以清楚别人的真正意思是什么),作为设计开发中的指导思想出现。
首先所有的制品都有一套属于自身的设计方法论,并不是随意设计的(不论是物理意义上的制品,还是软件),设计方法论保证了制品的下限不会太低。
定性定量的可重复分析给设计者提供了两个非常重要的思路:1.结果作用于实现2.实现作用于结果。
通过这两个角度思考问题可以获取思考广泛的可能性与相互依赖性。
解析:所谓的实践是检验真理的唯一标准,真理同样会辅助实践的进行,即事物的两面性,强调了方法论的指导作用。
分析结果推测实现、调整实现观察结果,不同位置的人会有不同的角度来看待同一个事物。
简述
MDA框架是作为一个工具,一个中间件,使得从不同角度看待游戏的人可以进行沟通。首先要明确游戏是一种消费品,由开发团队生产,玩家作为消费者。但是游戏同其他有一部分消费品又有不同,游戏一般要在产品发布时才能明确的知道好不好玩,不能以小见大,必须有一个整体的感观。所谓的神作在制作的时候也不是一开始就知道会成为神作的,优秀的作品是技术,神级的作品是意外。
MDA将游戏分解成Rules,System,“Fun”三部分对应了Mechanics,Dynamics,Aesthetic。
Mechanics:从算法和数据层面描述游戏,游戏设计、机制
dynamics:运行时的玩家输入与输出
aesthetics:美学,与游戏系统交互时玩家的感受
之所以这么分解是因为游戏与传统媒体的区别在于游戏的内容是在于玩家可以在游戏中做出一些具有自我意识的行为;媒体是单纯将内容输出给玩家。
细节
MDA框架的每一层可以看做一个棱镜,或者是一层视野。设计者看待自己的游戏时会认为机制推动了动态行为的产生,从而产生了体验;而玩家角度来说,感受(或者说体验)为整个游戏定下了基调,这种基调基于可观察的游戏回馈,最本质的是游戏的机制。游戏作为消费品是一个主观因素占据了绝大部分的姿态,再好的游戏也有人不喜欢。玩家与设计师不同,玩家只会考虑不好玩,我不喜欢;设计师会考虑到说我这么设计会不会好玩,别人会不会喜欢。本质的来说看待这个消费品的角度是不一样的,设计师有时可能会沉浸在自己的世界里。
MDA框架有助于设计师有层次地从玩家、设计者的角度思考问题,并且观察一层中的小变化如何影响到其他层次。
MDA框架鼓励设计师考虑玩家体验驱动设计。接下来从美学、动力学、机制来研究MDA框架。
Aesthetic
描述游戏的词汇
1. Sensation
Game as sense-pleasure
2. Fantasy
Game as make-believe
3. Narrative
Game as drama
4. Challenge
Game as obstacle course
5. Fellowship
Game as social framework
6. Discovery
Game as uncharted territory
7. Expression
Game as self-discovery
8. Submission
Game as pastime
等等
虽然没有公式说明游戏所要包含这些元素的比例,但是可以拆分不同游戏的体验揭露出不同游戏为何可以吸引不同的玩家。实际就是不同的人对这些元素的喜好程度不同,通过这些游戏的元素既可以对游戏类型进行细分,也可以对玩家市场进行细分,有助于提高决策时的针对。
Dynamic
交互、反馈是用户体验的来源,用户是输入的执行者,输出的接受者,体验的感受者。
用户有挑战的感觉是由时间的紧迫感与对手的压迫感而产生的,
比如在大富翁中有钱的玩家可以变得越来越有钱同时可以提高效率地惩罚没有钱的玩家。
我们可以从游戏中的反馈系统确定特定状态的变化如何影响到游戏玩法的整体状态。随着大富翁游戏的进行,到最后只有一个玩家可以获胜。我们在游戏历程中需要对落后的玩家提供一些奖励,需要对富有的玩家的进步再设置障碍。这虽然会影响游戏中重建像现实中那样的垄断行为,但是现实不一定是有趣的。
例如在auto chess中落后玩家也有机会翻盘,而现实中不会存在这样的可能,这也恰是游戏的魅力所在。
Mechanics
机制、核心系统是游戏环境中为玩家提供的各种动作,行为和控制机制。 与游戏的内容(关卡,资产等)一起,机制支持整体游戏动态。
在思考问题时应该先将所有的机制完全拆分开,例如之前的大富翁例子,可以对落后的玩家进行补贴,对领先的玩家进行罚款,在经过终点、进入监狱时可以进行一些调整,使得落后的人也可以保持对游戏的热情,增加游戏的整体的紧张感(领先的人也会落后,落后的人也有可能领先)
同时对这些时间长的垄断游戏缺乏紧张的另一个解决方案的解决方案是增加时间压力与加快游戏速度的机制。
比如在自走棋中每一个回合都会有限定时间给予操作,且对怪物血量的伤害与怪物的等级挂钩,使得后期的伤害会比前期高很多,使得游戏节奏一直保持着紧张性,无论是第一名还是最后一名。
也类似于Moba游戏中前期的节奏与中期是挂钩的,而中期决定了是否有后期。后期结束比赛的能力会显著增加,而劣势方也可以通过一些手段逆转前中期的劣势:抓单,抢资源,守塔。往往前期强势的英雄会将强势期延续到中期,但后期一定是不强的,增加了比赛的可看性与英雄选择的多样性。
通过平衡惩罚与奖励可以使得整个游戏变得平衡。在调整时,美学词汇与模型有助于确立项目的目标,要带给玩家什么样的体验,并且在调整时衡量整体的流程。
同时交互模型可以帮助我们找出可能出现问题的位置。在大富翁中,7出现的概率最高,2,12的概率最低,可以对地图的尺寸进行一些有理可依的修改,确定如何延长和缩短游戏的时间长度。