优点: 换装便捷:对于可换装的游戏有更强的可玩性与深度,同时也是一个很强的消费点 技能的轮盘式设计 在一些任务上设计:比如简单的板砖、镖运 缺点...
玩家所有资源为:金子(充值)银子/绑银(任务,金子兑换),功勋/家族功勋,道具。 商品的实际价值不由商品本身的价值决定,而由该商品在玩家心目中的...
这两个案例是想说一下目标设计的过程和目标的重要性。 关于目标,还有三点需要给大家提示一下。 第一,也是我们策划经常发生的。策划觉得每个时间节点都...
自动寻路、自动打怪的设计使得玩家从人与设计师设定的ai中解放出来,全身心与人进行搏斗,与人斗其乐无穷。作为一款2d游戏,本身跑图、打怪、找npc...
核心loop: 分四个步骤:观察、思考、操作、反馈 根据不同的游戏这四个部分也会有不同的变化。休闲游戏要削弱前三步骤的作用,重视第四部分,使得反...
武器直接与职业绑定,降低游戏初期的复杂度。在五十级有一次转职,还原了属于那个时代的设定。除了基础系技能之外,还提供了一个职业三个系,用以承担玩家...
INDEX: 返回数据表区域的值或对值的引用 数组形式=index(array,row_num,column_num) =index(数据表区域...
核心loop: 分四个步骤:观察、思考、操作、反馈 根据不同的游戏这四个部分也会有不同的变化。休闲游戏要削弱前三步骤的作用,重视第四部分,使得反...
1.首因效应 玩家对一款全新的游戏的第一印象来自于截图与视频,这个第一印象直到玩家实际玩到游戏的时候才会被替换。画面会成为吸引玩家的第一要素,要...