VR开发实战HTC Vive项目之美国队长

一、场景搭建


二、制作开始按钮

三、制作游戏背景

四、开始界面交互

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//此脚本挂在手柄上
public class MenuController : MonoBehaviour
{

    //持有设备的引用  吧手柄那过来
    public SteamVR_TrackedObject trackedObject;

    //按钮被按下时改变按钮颜色
    //持有颜色的引用
    public Renderer btnRenderer;

    //声明公开材质球 用来切换颜色的;
    public Material btnMat;
    public Material btnMat2;

    //触发进逗留事件
    private void OnTriggerStay(Collider collider)
    {
        //判断触发器是否持有按钮上的脚本
        //先声明持有该引用
        StartButton startBtn = collider.GetComponent<StartButton>();

        //判断是否有此脚本 不为空证明持有
        if (startBtn != null)
        {
            //获取按键的下标
            SteamVR_Controller.Device device = SteamVR_Controller.Input((int)trackedObject.index);
            //判断按下手柄的键
            if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
            {
                //然后执行挂在开始按钮上脚本的函数 按钮上的脚本是公开的;
                startBtn.Btndown();
            }

        }
    }


    //按钮替换材质球 上面已经公开引用Cube按钮
    //判断进入和离开即可
    private void OnTriggerEnter(Collider collider)
    {
        btnRenderer.material = btnMat2;
    }

    private void OnTriggerExit(Collider collider)
    {
        // btnRenderer.material = btnMat;
        collider.transform.GetComponent<Renderer>().material = btnMat;
    }
}

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class StartButton : MonoBehaviour {

    public void Btndown() {
        //测试
        //Debug.Log("888");

        //点击后切换到正式场景中去 场景跳转
       // SceneManager.LoadScene(1);//可以传场景下标或者名称;
        SceneManager.LoadScene("MainGame");

    }
}

五、制作飞盘发射器

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Projectile : MonoBehaviour {

    //单例模式 一定要加静态修饰符
    public static Projectile instance;
    //公开持有的引用飞盘  预制体
    public GameObject prefabs;




    void Awake () {
        //执行单例模式
        Projectile.instance = this;
    }
    
    void Update () {
        

    }

    //公开 发射飞盘的方法;
    public void ProjectileFeipan() {

        //实例化飞盘
      GameObject go=  GameObject.Instantiate<GameObject>(prefabs);
        //使用球表面的随机数 是飞盘在球的表面各个角度都能飞出来
        Vector3 randomVec3 = Random.onUnitSphere;
        //限制一下Y轴方向
        randomVec3.y = Random.Range(10, 15);

        //获取组件添加一个向上的速度
        go.GetComponent<Rigidbody>().velocity = randomVec3;
    }
}

六、武器的抓取

添加射线

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Gun : MonoBehaviour {

    //引用
    SteamVR_TrackedObject trackedObj;

    //定义枪初始位置  为了获取枪口的位置
    public Transform gunPoint;

    //枪的特效
    public LineRenderer line;


    //瞄准点引用
    public GameObject rayPoint;

    //射击音效
    public AudioSource audioSource;

    void Start () {
        //获取组件
        trackedObj = this.GetComponent<SteamVR_TrackedObject>();

    }
    

    void Update () {
        //射线
        Ray ray = new Ray(gunPoint.position,gunPoint.forward);//参数1:发射的位置 参数2:发射方向

        //线特效设置起点和方向位置
        line.SetPosition(0,ray.origin);
        // line.SetPosition(1,ray.direction*100);

        //判断射线
        RaycastHit hit;
        if (Physics.Raycast(ray,out hit,100))
        {
            //吧瞄准点显示出来
            rayPoint.SetActive(true);
            //瞄准点的位置就是碰撞到的位置
            rayPoint.transform.position = hit.point;
            //特效线的末尾位置 就是碰撞点的位置
            line.SetPosition(1, hit.point);

            //如果碰到飞盘 进行按钮监听和控制;
            if (hit.transform.tag=="FeiPan")
            {
                //监听按下的是那个键
                SteamVR_Controller.Device device = SteamVR_Controller.Input((int)trackedObj.index);
                //按下触发键
                if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
                {
                    //给飞盘一个向前的力
                    hit.transform.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(ray.direction*800);

                    //动态添加刚体,有破碎效果;
                    //通过碰撞找到子物体的父物体
                    Transform parent = hit.collider.gameObject.GetComponent<Transform>().parent;

                    //通过父物体查找子物体以下所有的组件;
                    Transform[] feiPans = parent.GetComponentsInChildren<Transform>();

                    //给子物体添加刚体 有破碎效果
                    for (int i = 0; i < feiPans.Length; i++)
                    {
                        //类型是 GameObject才能添加组件;
                        feiPans[i].gameObject.AddComponent<Rigidbody>();
                    }
                    //播放射击音效
                    audioSource.Play();
                }

            }
           


          
        }
        else
        {
            //没碰到即隐藏;
            rayPoint.SetActive(false);
            //如果没碰到 就出现一条线即可;
            line.SetPosition(1, ray.direction * 100);
        }
        
    }
}

七、替换枪的模型

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Games : MonoBehaviour {
    //持有设备的引用
    SteamVR_TrackedObject tackedObj;

    //定义为了获取按键输入的引用
    // SteamVR_Controller.Device device;

    //定义固定关节去抓枪
   // FixedJoint joint;

    //定义标志位 判断抓取的是枪
    bool isGun;


    //枪引用
    public GameObject gunMesh;



    void Start () {
        //获取父类脚本组件
        tackedObj = this.transform.parent.GetComponent<SteamVR_TrackedObject>();
    }


    void Update () {
        //如果拿的不是枪 就实例化飞盘
        if (!isGun)
        {

       
        //监听按下的按钮;
       // device = SteamVR_Controller.Input((int)tackedObj.index);

        SteamVR_Controller.Device device = SteamVR_Controller.Input((int)tackedObj.index);
        //获取按钮按下的操作
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
        {
            //发射飞盘的逻辑;类是公开的 单例模式 通过静态的类点出来方法;
             Projectile.instance.ProjectileFeipan();

        }
        }

    }

    //触发器逗留事件 触发时拿起枪
    private void OnTriggerStay(Collider collider)
    {
        //为了避免按下触发键生成飞盘 先判断下触发的是不是枪
        if (collider.tag=="GUN")
        {
            return;
        }

        //如果拿的是枪,进行固定关节配对手柄
      //  if (isGun)
       // {

       
        //监听按下的按钮;
        // device = SteamVR_Controller.Input((int)tackedObj.index);

        SteamVR_Controller.Device device = SteamVR_Controller.Input((int)tackedObj.index);
        //获取按钮按下的操作
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
        {
            //对手柄添加固定关节 为了抓枪
            // joint = this.gameObject.AddComponent<FixedJoint>();

            //把触发的物体获取刚体进行连接
            //  joint.connectedBody = collider.GetComponent<Rigidbody>();

            //抓取之后吧枪显示出来
            gunMesh.SetActive(true);
            //吧手柄隐藏掉
            this.gameObject.SetActive(false);
            //吧触碰到的枪也隐藏掉
            collider.gameObject.SetActive(false);
        }
       // }
    }


    private void OnTriggerEnter(Collider collider)
    {
        //为了避免按下触发键生成飞盘 先判断下触发的是不是枪
        if (collider.tag == "GUN")
        {
            return;
        }
        //在里面的是后是true
        isGun = true;

    }

    private void OnTriggerExit(Collider collider)
    {
        //为了避免按下触发键生成飞盘 先判断下触发的是不是枪
        if (collider.tag == "GUN")
        {
            return;
        }
        //不在里面时候为false;
        isGun = false;
    }
}

八、完成射击

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