VR开发实战HTC Vive项目之水果忍者

一、导入素材

二、搭建场景

三、生成随机水果

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using DG.Tweening;//dotween动画

public class FruitSpawn : MonoBehaviour
{
    //定义一个生成水果的数组;
    public  GameObject[] FruitPrefabs;
    
    //定义分数
   public int totalScore;
    //分数文本框
    public Text scoreText;
    //时间文本框
    public Text timeText;
    //剩余时间
    private float remainTime;
    //倒计时间
    private float countTime=90f;
    //开始时间;
    private float startTime;


    //游戏重置UI
    public GameObject reStartUI;

    //游戏重新开始UI位置;
    public Transform ReStartUIpos;

    //判断游戏是否结束标志位;
    public bool isGameOver;

    //单例模式 公开的 静态的 为了别的类可以直接调用它 并且节省内存
    public static FruitSpawn instance;
    private void Awake()
    {
        instance = this;
    }


    void Start () {
        //分数开始归零
        // totalScore = 0;

        //获取当前时间;
        //  startTime = Time.time;

        //调用开始的方法
        Init();
    }
    

    void Update () {
      
        
    }
    //物理时间相关
    private void FixedUpdate()
    {
        //判断游戏是否结束 是的话即返回;
        if (isGameOver)
        {
            return;
        }


        //剩余时间=倒计时间-已经过去的时间  已经过去时间=当前时间减去开始时间
        remainTime = countTime - (Time.time-startTime);
        //显示时间
        timeText.text = Formate(remainTime);

        //判断时间小于等于0;游戏结束;
        if (remainTime<=0)
        {
            GameOver();
        }

    }

    //格式化时间
    private string Formate(float time) {

        string timeStr;
        int timeFormate = (int)time;
        //三目运算符
        timeStr = time > 10 ? "00:" + timeFormate.ToString() : "00:0" + timeFormate.ToString();
        return timeStr;

    }

    /// <summary>
    /// 开始生成水果
    /// </summary>
    private void StartSpawnFruit() { 
    
        //开启协程方法
      
       StartCoroutine(SpawnFruit());
    }

    //开启协程 隔时间段生成水果;
    IEnumerator SpawnFruit() { 
    
        //生成水果
        while (true)
        {
            //随机生成水果
            GameObject Fruit = Instantiate(FruitPrefabs[Random.Range(0,FruitPrefabs.Length-1)]);
            //给水果随机位置
            Fruit.transform.position=transform.position+transform.right*(Random.Range(-1.0f,1.0f));
            //获取水果刚体组件;
            Rigidbody rigi= Fruit.GetComponent<Rigidbody>();
            //给一个向上的速度;
            rigi.velocity = new Vector3(0,5f,0);
            //给水果添加随机角速度 有翻滚效果;
            rigi.angularVelocity = new Vector3(0, 0, Random.Range(-5.0f, 5.0f));
            //重力生效
            rigi.useGravity = true;
            //每隔3秒就生成水果
            yield return new WaitForSeconds(3f);
        }      
    }

    //定义一个公开的加分方法 被切割时调用
    public void AddScore(int score) {
        totalScore += score;
        scoreText.text = totalScore.ToString();
    }


    //游戏结束方法
    private void GameOver() {
        
        //判断游戏未结束;
        if (!isGameOver)
        {
            //实例化结束UI;
            GameObject Restart = Instantiate(reStartUI);
            //确定位置
            Restart.transform.position = ReStartUIpos.position;
            //动画效果 设置初始值为0;
            Restart.transform.localScale = Vector3.zero;
            //实现动画关键语句
            Restart.transform.DOScale(Vector3.one*20,0.5f);


            //游戏结束
            isGameOver = true;

            //关闭所有协程 不能实例化水果
            StopAllCoroutines();
        }
       
    }

    //游戏重新开始
    public void ReStartGames() {

        //重新开始的时候延迟调用
        Invoke ("Init",2f);
    }

    //初始化游戏
    private void Init() {
        //分数开始归零
        totalScore = 0;

        //获取当前时间;
        startTime = Time.time;
        //开始界面初始化
        StartSpawnFruit();
        //分数初始化 归零
        scoreText.text = "0";
        //时间初始化
        timeText.text = "00:00";
        //标志位也初始化
        isGameOver = false;
    }
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Fruit : MonoBehaviour {


    void Start () {
        
    }
    
  //提高性能,销毁水果
    void Update () {
        //判断水果Y位置小于-10时,销毁;
        if (this.transform.position.y<-10.0f)
        {
            Destroy(this.gameObject);
        }

    }
}

四、给玩家添加武器

五、添加武器特效

六、核心机制-切

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SwrodCutter : MonoBehaviour {

    //定义一个公开的持有引用 被切割后的材质  切面 材质
    public Material capMaterial;

    void Start () {
        
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        
    }


    //刀与水果发生碰撞后处理的函数
    public void OnCollisionEnter(Collision coll) {

        //获取被到碰撞后的物体
        GameObject victim = coll.collider.gameObject;
        //切面处理
        GameObject[] pieces = BLINDED_AM_ME.MeshCut.Cut(victim, transform.position, transform.right, capMaterial);//参数1:切割对象  参数2:发生碰撞的位置 参数3:切割方向 水平方向坐标 参数4:被切割后显示的材质;

        //去掉水果碰撞体,避免重复切割;
       // pieces[1].GetComponent<MeshCollider>().enabled = false;

        //添加刚体 有下落的效果
        if (!pieces[1].GetComponent<Rigidbody>())
            pieces[1].AddComponent<Rigidbody>();

        //一秒过后 销毁对象
        Destroy(pieces[1], 1);

        //判断特定UI重新开始游戏
        if (victim.tag == "GameOverUI")
        {
            //游戏重新开始 调用单利模式 重新开始方法;
            FruitSpawn.instance.ReStartGames();

            //获取刚体
            Rigidbody rigi = GetComponent<Rigidbody>();
            //使用重力
            rigi.useGravity = true;
            //一秒后销毁
            Destroy(pieces[0], 1);

        }
        else {//切的不是游戏结束界面
            //被切割后 加分 调用单例
            FruitSpawn.instance.AddScore(10);
        }

  
    }
}

七、UI搭建

八、处理分数和时间

九、制作重置UI

十、游戏重新开始

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