作为Platform Maker or PM,我们都希望自己规划的平台产品能够得到用户的认可,在需要时打开产品,养成良好的使用习惯。如何让用户养成使用习惯使用你的产品呢?
近期拜读了《上瘾:让用户养成习惯的四大逻辑》这本书,书中提供了一个简明的上瘾模型,这个模型将成为推动用户对产品形成依赖的有效途径。
读书的过程中,联想到曾经做过的一个大健康项目APP规划思路,和书中介绍的上瘾模型及相似,这款大健康APP在上线后的确收到了用户的良好反馈和依赖。那么什么是上瘾模型呢?
上瘾模型即:触发-行动-多变的酬赏-投入。
第一阶段:触发
提醒人们采取下一步行动
以Instagram的忠实用户为例,用户并没有意识到自己上瘾,他们没想用它来解决什么问题,只是看见好玩的东西就想拍下来。这一类习惯往往是被日复一日的生活逐渐打磨而成,但习惯形成过程背后的联动效应却都是始于某个触发。
新习惯的养成需要一个平台,而“触发”就是促使你做出行为改变的底基。触发可以激活某种行为,无论我们能否觉察,是触发促使我们付诸行动。
触发分为两种:外部触发和内部触发。
外部触发通常都潜藏在信息中,这些信息会告诉用户接下来该做些什么。外部触发会把下一个行动步骤清楚地传达给用户。在网络上,外部触发往往会以醒目的按钮形式出现在你眼前。这些常见的视觉触发唯一的作用就是引导用户采取下一步行动。
可供企业使用的外部触发共有4种类型:
付费型触发。广告或搜索引擎推广能有效拉拢用户,但代价不菲不是长久之计,一般只在争取新客户时才使用。在将新客户发展为老客户的过程中,需借助其他手段。
回馈型触发。此种触发需在公关和媒体领域花费时间与精力。正面的媒体报道,热门网络视频以及应用商店的重点推荐,都是让产品获取关注的有效手段。回馈型触发所引发的用户关注往往是昙花一现。要想利用回馈型触发维持用户的兴趣,企业必须让自己的产品永远置于聚光灯下。
人际型触发。熟人之间的相互推荐是一种极其有效的外部触发,并可以引发企业所期望的病毒式增长。利用人际型触发来促使用户积极地与他人分享产品的优势,才是正确合理的使用之道。
自主型触发。此种触发只有在用户已经注册了账户、安装了应用等情况下才会生效,它意味着用户愿意继续与之保持联系。
付费型触发、回馈型触发以及人际型触发都是以争取新用户为主要目标,而自主型触发以驱动用户重复某种行为作为重点,目的是让用户逐渐形成习惯。如若没有自主型触发,不能在用户默许的前提下获得他们的关注,产品就很难以足够高的出现频率渗透进用户的使用习惯里。
使用外部触发仅仅是迈出的第一步。各种类型的外部触发都只有一个目标,那就是驱使用户进入上瘾模型并完成余下的循环步骤。当驱动他们经历一整套循环之后,外部触发将不再发挥作用,取而代之的是另一个武器:内部触发。
当某个产品与你的思想、情感或是原本已有的常规活动发生密切关联时,那一定是内部触发在起作用。外部触发会借助闹钟或是大号的按钮这类感官刺激来影响用户,内部触发则不同,它会自动出现在你的脑海中。所以将内部触发嵌入产品是成功的关键。
情绪,尤其是负面情绪,是一种威力强大的内部触发。诸如厌倦、孤独、沮丧、困惑或者游移不定等情绪常常会让我们体验到轻微的痛苦或愤怒,并使我们不自觉地采取行动来打压这种情绪。正面情绪同样可以成为内部触发,甚至还会在我们想要摆脱某种不适感时被触发。说到底,产品的目的就是帮助用户解决问题,从产品中获得愉悦,消除烦闷,换句话说,就是挠挠他们的心头之“痒”。当用户发现这个产品有助于缓解自己的烦恼时,就会渐渐地与之建立稳固的联系。在使用一段时间后,产品与用户二者之间开始形成纽带,这种纽带会发展为习惯,因为用户只要受到内部触发的刺激,就会转向这个产品来寻求安慰。
外部触发可以培养新习惯,而内部触发造就的情感纽带则可以让新用户变成你产品的铁杆粉丝。
因此,产品设计者需要揣摩用户心理,要洞悉那些有可能成为用户内部触发的各种情绪,将自己带入情景,深入挖掘用户的内在情感体验。
我们的大健康产品,利用广告、营销员推广、好友推荐等外部触发模式,并以关爱自己、关爱家人健康的情感纽带作为内部触发,带动第一批用户注册并使用产品。
第二阶段 行动
人们在期待酬赏时的直接反应
外部触发和内部触发可以提示用户下一步的行动方向,但是,如果他们没有付诸行动,触发就未能生效。别忘了,所谓习惯,是指人们在几乎无意识的情况下做出的举动。一种行为的复杂程度越低,无论是脑力还是体力上的,被人们重复的可能性就越大。
有研究认为,使人们动起来(发生行为B)三个要素必不可少。第一,充分的动机(M);第二,完成这一行为的能力(A);第三,促使人们付诸行动的触发(T)。因此行为模式即为B=MAT。想要是人们完成特定行为,动机、能力、触发这三样缺一不可。
举个例子来解释下此模型,你的手机响了,而你却没有接,这是为什么?其中电话铃声是触发,想要通话是动机,能否接电话是能力。
也许因为手机在包里,你一时间没有找到。这时候你没有接电话的能力,导致行动受阻,即能力被限制住了。
也许你以为电话是推销员,不想接听,此时,动机不足导致你对来电置若罔闻。
还有可能来电很重要,手机也在身边,但是手机静音。这时候即便你有强烈的动机,并且可以轻易拿到电话,但你没有听到手机铃声,这就意味着,触发没有出现。
跟随着行为模式,来了解下另外两个要素:动机和能力。
动机
触发提醒你采取行动,而动机则决定你是否愿意采取行动。有研究认为,能够驱使我们采取行动的核心动机不外乎三种。第一种,追求快乐,逃避痛苦;第二种,追求希望,逃避恐惧;第三种,追求认同,逃避排斥。所有人的行动都受到这三组核心动机的影响,每一组中的两个要素就像是杠杆的两端,其上下摆动的幅度会导致人们做出某种举动的可能性相应地增加或减少。
能力
在《创新轻松三步法》一书中,作者将产品创新过程分解成三个步骤。第一步:了解人们使用某个产品或服务的原因;第二步:列举出用户使用该产品时的必经环节;最后一步:在明确整个过程的所有环节之后,开始做减法,把无关环节全部删除,直至将使用过程简化到极致。如此看来,凡是能够让用户以最简便的方式享用到的产品或服务,一定是用户使用率最高的。
任务的难易程度会直接影响人们完成这一项任务的可能性。想要成功地简化某个产品,我们就必须为用户的使用过程扫清障碍。只有当用户有可能完成某一项具体行为,他才会具备行为模式中的一个核心钥匙——能力。
影响任务难易程度的6要素:
时间——完成这项活动所需的时间。
金钱——从事这项活动所需的经济投入。
体力——完成这项活动所需消耗的体力。
脑力——从事这项活动所需消耗的脑力。
社会偏差——他人对该项活动的接受度。
非常规性——该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度。
为增加用户实施某个行为的可能性,在设计产品时,应该关注用户最缺乏什么,要弄清楚是什么原因阻碍了用户完成这一活动。这些因素因人因时而异,产品设计者要找出能够让用户继续下一个步骤的关键因素。将简化使用过程作为设计宗旨,推动用户采取下一步行动。
设计者必须充分考虑自己的技术,看看它是否能使用户在期待惊喜的同时以最简单的方式实施当前步骤。这个步骤越简单,用户实施它并成功进入上瘾模型下一阶段的可能性就越大。
举个栗子:如果在你想要拍照时,相机不在手边,或相机太笨重,没能及时抓拍到,那这些珍贵时刻就会与我们擦肩而过。苹果公司意识到,想让自己的手机用户便捷地拍摄到更多照片,就有必要简化拍照步骤。因此,它将相机程序设置为在锁定屏幕上可直接打开,无须输入解锁密码。
找到了促使人们采取行动的触发,明确了何种行动应该变成人们的习惯,接下来应该关注的,就是提高人们的动机和能力,以此来推动他们付诸实践。但是,应该先解决动机还是能力?答案始终是:先解决能力问题。
实际情况是,增强用户的使用动机往往耗时又费钱。访问网站的人们很少会去看上面的网站指南。他们根本没有耐心了解为什么应该进入网站,以及怎样使用网站。相反,你应该简化操作过程,推动他们进行实践,这远比强化他们的动机要管用得多。要赢得人心,首先得让自己的产品便捷易操作,让用户能够轻松驾驭。
我们的大健康产品,想让用户培养健康习惯:适量运动、充分休息、合理膳食。在营养膳食这部分,大家的想法出现了分歧。现在市面上的营养记录产品很多,且专业性很强,显然记录饮食计算养分这并不是我们的优势,我们的目的是希望用户能够掌握营养健康知识,同时保持良好的饮食习惯,因此我们将此部分简化为答题的形式,每日一个营养问题,成为用户的“健康谣言粉碎机”,用户每天仅需轻轻一点答题,即可获得答案的同时,获得一定的积分奖励。上线后,此版块互动率和受欢迎程度竟然是最高的。
第三阶段:多变的酬赏
满足用户的需求,激发使用欲
人们使用某个产品,归根结底是以为这个产品能够满足他们的某种需要。在这一阶段,你的产品会因为满足了用户的需求而激起他们更强烈的使用欲,带给人们满足感的酬赏。
何为犒赏?
斯坦福大学的实验测试了人们赌博时大脑中的血液流量。当赌博者获得酬赏时,伏隔核并没有受到刺激,相反,在他们期待酬赏的过程中,这个区域发生了明显的波动。这说明,驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。
何为多变?
如果能够预测到下一步会发生什么,就不会产生喜出望外的感觉。要想留住用户,层出不穷的新意必不可少。
人类大脑经过上百万年的进化才得以帮助我们看清事物的规律。当我们看懂某种因果关系时,大脑会把这份领悟记录下来。在遭遇相同情景时,大脑能够快速地从记忆库中调取信息,寻找最合理的应对方法,而这就是我们所说的“习惯”。当我们习以为常的因果关系被打破,或是当事情没有按照常规发展时,我们的意识会再度复苏。新的特色激发了我们的兴趣,吸引了我们的关注,我们又会像初次见到小狗的婴儿一样,对新玩意一见倾心。
多变的酬赏主要表现为三种形式:
社交酬赏。人类是社会化的物种,彼此依存。社交酬赏源自我们和他人之间的互动关系。为了让自己觉得被接纳、被认同、受重视、受喜爱,我们的大脑会自动调试以获得酬赏。人们参加大大小小的机构组织,是因为从中寻找一种社交联结感,这种需要会塑造我们的价值观,影响我们支配时间的方式。正因如此,社交媒体才会受到大众如此热情的追捧。人们通过发帖子,写推文,来期待属于自己的那份社交认同。社交酬赏会让用户念念不忘,并期待更多。
猎物酬赏。这得追溯到人类的进化史。。。总之呢,在捕猎的过程中,猎手是为了追逐而追逐,这种心理机制有助于解释现代人索求无度的状态。无论是猎人捕捉猎物,还是现代人没完没了的购买商品,大家对猎物的渴求是相似的。
举个栗子,“信息流”已经成为很多在线业务的基本组成部分,内容源源不断出现在滚动屏幕上,这些信息就像猎物一样让人们不停的追逐。Twitter的信息流以内容的多变性为用户提供了不可预测的诱人体验。有时,用户会看到格外有趣的信息,有时又看不到。但是为了继续这种狩猎的体验,他们会不停地滑动手指,目的就是寻找多变的酬赏——相关内容的推文。
自我酬赏。这种类型的酬赏体现了人们对于个体愉悦感的渴望。在目标驱动下,我们会去克服障碍,即便仅仅是因为这个过程能带来满足感。很多时候,完成任务的强烈渴望是促使人们继续某种行为的主要因素。比如拼图游戏爱好者会为了完成一个桌面拼图而伤脑筋,他们从中获得的唯一回报就是完成的满足感,寻找拼图的过程本身是他们着迷的根源。人类对自我的酬赏源自“内部动机”,人们只有体验到终结感,才会觉得愉悦和满足。
从根本上讲,多变的酬赏在吸引用户的同时,必须满足他们的使用需求。那些能够秒杀用户的产品或服务包含的酬赏往往不止一种。
在电子邮件业务中,首先,我们不确定会收到哪些人的邮件,我们会回信,渴望与他人进行良性的互动(社交酬赏),我们也会对邮件中的内容充满好奇,查收邮件成了我们把握机会或是规避风险的一种渠道(猎物酬赏)。邮件数量会上下波动,这种不确定性会使我们觉得有义务让眼前的邮箱置于自己的操控之中(自我酬赏)。
在我们的大健康产品的项目中,用户完成相应健康目标(如步数、健康任务)将会获得相应的积分和优惠券,积分又会折合成实在的现金奖励,完成的任务越多、达成越高的目标即可获得更丰厚的酬赏(猎物酬赏)。每天统计全平台排行榜,获悉自己及好友所在的排行,增加和好友的互动性,相互勉励或“挖苦”(社交酬赏,在下阶段实现)。每日任务提醒,若未完成任务,产品会及时提示鼓励用户继续努力,让用户主动掌控任务完成度和奖励额度(自我酬赏)。
第四阶段 投入
通过用户对产品的投入,培养“回头客”
上瘾模型的最后一个阶段,对习惯养成类技术而言非常关键,想要让用户产生心理联想并自动采取行动,首先必须让他们对产品有所投入。
研究表明,用户对某件产品或某项服务投入的时间和精力越多,对该产品或服务就越重视。用户投入的多寡与其热爱某项事物的程度成正比。
比如宜家,宜家通过让客户自己组装家具,进而使客户对自己组装的家具会产生一种非理性的喜爱,很多企业会利用用户的投入给自己的产品赋予更高的价值,其原因仅仅是用户曾为产品投入了自己的劳动。
在投入阶段,我们要鼓励用户向系统投入一些有价值的东西,以增加他们使用产品的可能性和完成上瘾模型的可能性。
例如,在Twitter上,用户投入的表现形式是跟帖。跟帖不会带来即时回报,也不会颁发星星或徽章对跟帖行为予以肯定。跟帖是对服务的一种投入,这种投入会增加用户今后浏览Twitter的可能性。
为了让使用效果更好,习惯养成类产品会利用用户对产品的投入增强体验效果。用户向产品投入的储存价值形式多样,可增加用户今后再次使用该产品的可能性。
例如iTunes的用户只要添加歌曲到自己的收藏中,就会强化自己和该服务之间的联系。用户添加的歌曲、创建歌单,用户生成内容越多,对音乐库就越有价值,随着用户的持续投入,多种苹果设备上会有更多的歌曲可供欣赏,并为用户提供个性化音乐推荐服务。
投入时间和精力学习使用一项产品是一种投资和储存价值。一旦用户掌握了某种技能,使用服务不仅变得更轻松容易,越熟悉某一行为,用户继续该行为的可能性就越大。
例如,Adobe Photoshop是世界上使用最广泛的专业图形编辑程序,用户花大把时间学习软件,对产品越来越熟悉,对工具使用效率就会越来越高,获得了自我酬赏——成就感,当这些用户努力掌握了这种技能,他们就不太可能改弦易辙,转而使用另一竞争性产品。
投入并非一种让用户去完成繁重任务的委托工具。要想让用户在投入阶段按设计意图采取行动,产品设计者必须考虑用户是否有足够的动机和能力去实现该行为。如果用户在投入阶段没有按设计者意图采取行动,原因也许是设计者对用户要求太多。我们建议,将希望用户所做的投入逐步分解成小块任务,先从小而简单的任务开始,然后在上瘾模型的连续循环过程中逐步加大任务难度。
为了牢牢抓住用户,要利用用户每一次经历上瘾循环的过程增加产品价值,通过连续不断的上瘾循环,用户和产品的联系会越来越密切。用户会越来越依靠产品为自己解决问题,直到形成新的习惯和新的日常行为。当然,用户不会永远被牢牢钩住。不变的规律是,更了不起的新产品总会出现,伸向用户的钓钩也会更完美、更强劲有力。不过,利用用户对产品或服务的投入创建用户习惯的做法,会使用户很难转投至其他公司产品的怀抱。
以上节选自《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》一书第二章节至第五章节,其他章节略。如有兴趣,可以购买细细品读,交流感想。