听记笔记:《游戏改变世界》12/300 【思维导图实战派】遇见………刻意练习计划

得到的每天听本书是我很喜欢的栏目。这个栏目让我们对书透过听的形式快速了解,省了我们的时间,对特别感兴趣的内容我会再深入地看纸质的书。这样让我保持高水平的阅读量+再结合思维导图=高效。

今天要解读的书是《游戏改变世界》,这是一本纠正大家对游戏这个产业所产生的偏见的书。这本书一共345页,我会用大概22分钟的时间说说这本书的精髓:在这本书里,游戏将成为一种人类社会进步的推动性力量,一种重塑文明的快乐生产力。

本书作者

简·麦戈尼格尔是著名未来学家,未来趋势智库“未来研究所”游戏研发总监。同时作者还是TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔·盖茨,位居第16位。

关于本书

本书首次探索了游戏化的力量,揭示了互联时代的未来趋势,颠覆了普通人对游戏的认知。

核心内容:

第一部分:游戏中特征。

第二部分:游戏化生活的好处。

第三部分实现游戏化。

第四部分总结。

咱们大部分人,坚持玩游戏,可以说太容易了,但是反过来坚持学习、坚持高效率工作,可能就难得多。有的人在网吧玩游戏可以1天不吃饭、3天不睡觉、1个月不出网吧,但是如果让我们1天不吃饭、3天不睡觉、1个月都在图书馆里学习,这个过程肯定要比玩游戏艰难得多。

作者针对这个状况,就在TED上做了一个演讲。她说,这个原因是人类社会发展变化太快,但是我们的进化还没有跟上。人类本性是希望自己的动作能得到立即反馈、即时奖惩,希望自己的任务是目标明确、有明显意义的。但很多学习、工作都让人觉得无聊,也不是立马就能看到效果,这是不符合人类本性的。但游戏的设计都是贴近人类本性的,所以我们在玩游戏的时候就会很开心。那与其拒绝游戏,为啥不有效地利用游戏,把游戏的套路用在工作里面?

今天我们就主要从游戏的特征、游戏化的目标和怎样实现游戏化生活这三个方面来阐述。

第一部分

先来看看游戏有哪些特质。哲学家伯纳德·苏茨曾给游戏下了一个精准的定义:玩游戏就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。游戏里的障碍、关卡,和我们的现实生活没啥特别大的关系,就算游戏满级了又能怎样,可能对我们升职加薪没啥大用处,但是为啥我们就是愿意玩游戏?因为游戏有四个本质特征。

首先从游戏人数上来说,它是没有限制的,一个人能玩,一堆人还能玩;游戏类型也很多,手机游戏、电脑游戏这是最常见的,还有桌游、户外游戏;游戏既可以是线上的网络游戏,也可以是现实生活中的实体游戏,比如我们小时候玩的捉迷藏、丢手绢;游戏的时间有几分钟一局的迷你小游戏,也有几个小时才能通关的游戏,还有好多年都一直可以持续玩下去的大型游戏;游戏可以没有任何的情节,比如俄罗斯方块、连连看也可以有特别复杂的游戏背景比如说魔兽、星际;游戏既可以是挑战脑力的,比如说华容道、棋牌游戏,也可以是挑战身体极限的,比如蹦极。

第二部分

上面我们说了这么多不同的游戏,都包含着四个特征,分别是目标、规则、反馈系统和自愿参与。

游戏的第一个特征是目标,就是玩家努力达成的具体结果,这个目标吸引了玩家去参与。比如说愤怒的小鸟,我们的目标就是攻击绿皮猪,植物大战僵尸,我们就是防止僵尸进到屋子里,比如说 DOTA ,我们要杀死敌人,保护好自己的防御塔。在游戏里面,这些目标都是非常明确的,并且游戏会帮你把目标切分为循序渐进的多层小目标,带着我们从简单模式走到困难模式,直到最后和大 Boss 对决。

这种目标在我们的工作生活中也是经常运用到的。比如想存钱,如果直接给自己定个几万块钱的目标,可能就不容易实现,因为我们总会无意识地就把钱花掉了,所以现在很多理财工具都有一个功能,就是每天或者每月提醒你定额转进去多少钱。比方说5万块钱,拆分成1年,每个月存进去4000多块钱就可以了。又比如说减肥,我想瘦下去20斤,但是一个月瘦20斤和3个月瘦20斤是完全不同的难度。所以我们就借鉴游戏里的方法,给要做的事情设置一个明确的目标,然后把目标拆分成一个个可以完成的小目标,会降低我们完成的困难系数。

第二个特征是规则,就是为玩家如何实现目标作出限制。每个游戏都有规则的,如果想赢,就得遵守规则。在这个基础上,你可以直接去杀敌,也可以用武器,还可以找队友帮忙,想尽一切办法。一款出色的游戏不需要任何说明,玩家就能立刻上手,但是同时这个规则还不能太简单了,因为如果根本不需要动脑子,大家可能就不愿意继续玩下去,游戏是需要动用我们的策略思维达到目标的。

第三个特征是反馈系统,就是当你每完成一个小部分,游戏就会告诉你离最终的目标还有多远,我们随时能看到最新的进度。比如说你已经超过了全球的多少人、上升了多少级别、你头顶的血条增加了多少,这就是游戏的即时良性反馈,这就给了我们继续玩下去的动力。还有一种非良性的反馈,就是失败,这种反馈是游戏很奇妙的一点,就是让玩家能迅速接受失败然后重新继续玩。这个在工作里我们是比较难做到的,如果工作遇到了挫折,我们大部分人都会有一段低沉的时期来调整自己。但是在游戏里你要是失败了,几乎是不假思索地点一下重来的按钮,继续新的游戏。

一个精心设计过的游戏,失败的时候不会让我们失望,它会用另外的方式去让我们再度尝试。愤怒的小鸟你要是失败了,绿皮猪就会发出来特别贱的笑声,让你看了想马上继续打败它们。有的游戏会鼓励我们,会告诉你这一局比上一局多了多少,离最优成绩还有多少。合适的失败,其实就是一种奖励,它会让我们更加投入,因为一个游戏,一点难度也没有,从第一关玩到最后一关中间都不会死,其实也没啥乐趣。

但是在现实生活里,反馈的呈现一般是比较慢的,我天天学习到底什么时候能实现认知升级,我天天加班干活到底什么时候能升职加薪,我的工作啥时候才能被领导认可,我的水平到底在同行里处于什么样的水准。如果这些我们不清楚的话,时间久了之后就会觉得很迷茫,如果我们在工作里引用了游戏的反馈机制,就会让我们迅速调整自己的行为。

第四个特征是自愿参与,这个大家也都知道,没有人会逼着我们玩游戏,你想退出,随时都可以。游戏的目标、规则和反馈系统,都建立在玩家是自愿玩游戏的基础上,这样才能够保证玩家的高度投入和退出自由。但是写作业、工作、干家务这些事情,肯定不能随随便便撂挑子说我不干了。

上面这四个特征,让游戏变得好玩、有意思,同时让我们在游戏里产生了幸福感,这是别的事情无法做到的。

幸福感是怎么来的呢?作者就说了,我们玩游戏时就是幸福的。游戏不是工作的对立面,无聊、没事干才是工作的反义词。在书里作者就举了一个例子,魔兽世界这个游戏,从2004年推出来之后,所有玩家花在上面的时间,加起来一共是593万年。这是个什么概念?在咱们人类进化史上,从爬行动物进化到直立行走,差不多也就花了这么长的时魔兽玩家平均每周花在游戏上的时间大概是20小时,如果按照每天8个小时的工作时间来算,可以说,每周玩游戏就占掉了将近3天时间。除了花时间,玩家还经常要在游戏里花钱。

又花时间又花钱,为啥还有那么多人愿意投入到游戏里面呢?就是因为在游戏里面,你就能不断地感觉到幸福。在这个游戏里,你先确定自己的职业,然后不断地通过做任务升级,然后会有更多厉害的装备和技能,随着你的进步,你的等级也越来越高。这些都是能直接体现到你的资料里的。并且在这个世界里,你总能找到不同的途径来完成不同的任务。我们能在虚拟的世界里面产生积极的情绪体验,它就充分激活了与快乐相关的所有神经系统,所以游戏带给我们积极的情绪激活,让我们觉得亢奋和沉迷的原因。

那游戏有这么多的好处,把游戏运用到工作生活里,实现游戏化,能给我们的生活带来什么变化?作者说了,能实现4个新的目标。

第一,更满意的工作。满意的工作是从两件事开始的:一是明确的目标,二是实现这一目标的可操作性步骤。明确的目标激励我们采取行动,我们知道自己该做什么,而操作性步骤确保我们立刻朝着目标前进。动机和合理的进度是满意工作的初始点。游戏就是因为有这两个特点,才能让我们更容易满足,我们也可以模仿游戏的机制,把工作变得更轻松。

在工作里可以设置关卡,从简单到复杂。比如说要组织一个大型会议,听起来是一个很庞大的事情,对吧?我们把它分开来看,大概有确定主题、邀请嘉宾、时间地点、具体流程、宣传推广这几个部分,我们就可以把它设置成5个关卡,就像通关一样,每完成一个,就给出一定的奖励。

很多时间管理类的手机软件就是这个模式,比如说你设定每天下班专注学习2小时,持续5天奖励自己一个冰激凌,并得到一张券,当券攒够一定数量时,可以换取更大的奖励。这样就把任务的难度降低了,让我们更容易实现目标。

第二,更有把握的成功。跟现实相比较的话,游戏中我们想赢实在是简单多了。工作里我们需要特别的努力,才能够保持不掉队。在游戏里,我们只需要多打几局,或者是找找攻略,找个大神带一下,就能大大增加成功的机会。

作者在这里说了一句特别有哲理的话:游戏胜利往往会终结乐趣,但是失败却可以维持乐趣。我们要做的,就是让现实的失败体验变得更好一点,这样的良性体验能培养情感耐力。依靠这个耐力,我们就可以在工作中坚持更长的时间、做更艰苦的工作、应对更复杂的挑战。还可以在工作环节借鉴游戏化设计机制,增强有效回馈,让我们在发现问题之后立马修正。在一些节奏类的音乐游戏里,你要是没跟上音符,它就会提示你错过了,你就会根据它的提示更加注意。在工作里我们如果可以及时发现错误,就可以避免重大错误出现的几率,也会提高整个工作的质量。

第三,更强大的社会联系。游戏能够创造两种独特的亲密情感,分别叫:快乐尴尬和间接骄傲。快乐尴尬就是通过相互调侃、打趣等手段,强化彼此之间正面的感受,其实说白了就是大家互损,或者是善意地黑别人,爱到深处自然黑,如果大家一直说话是客客气气的,反而让人觉得很生分。相互开玩笑这种事,只有交情到了一定份上才会发生。就比如说大家打团战的时候,经常会骂队友是个坑货,或者是相互吐槽,但是这些话并不影响大家的感情。

间接骄傲就是通过指导、帮助他人让他人获得成功,让自己增强幸福感和成就感。游戏里我们经常带着等级比自己低的人做任务,帮助他们升级,谁都愿意被别人叫大神,因为听起来有成就感。

游戏可以让我们和很多陌生人联系在一起,也可以让我们和长辈联系在一起,以前我们可能更多就是打打电话。游戏化的运用,就可以让不同部门、几乎没有交集的同事建立起联系。

第四,更宏大的意义。很多家长在批评孩子少玩游戏的时候都会说,天天玩游戏,有什么意义呢?考试有游戏这门课吗?游戏能让你考第一吗?到底有啥意思天天打打杀杀的。其实,游戏对于玩家来说真的很有意义。因为在游戏里,我们几乎是这个世界的中心,我们可以改变整个世界的架构。游戏也会给我们的行动找到一个很好的出口,比如说,统一世界、争霸武林、拯救人类等等。也许在现实生活里,我们就是一个普普通通的人,过着平凡的生活,但是在游戏里就完全不一样了,我们的行动也许就是在改变世界。

那我们在生活里,怎样才能够获得更多的意义呢?作者说了,把自己的一些日常行为和一件超出自身的事情联系起来,事情越大,效果越好。

有一个游戏叫《光环3》,在2009年4月的时候,这个游戏的玩家迎来了一个里程碑,游戏玩家杀死了100亿个虚拟的敌人。这场保卫人类的虚拟战争,一共花费了565天,玩家平均每天干掉1750个敌人,每分钟12000个。这是个非常了不起的事情,在这场战斗中,玩家们组成了地球上最大规模的“军队”,战争的胜利是他们共同努力的结果,他们组成了轮班作战的合作团队,他们呼吁玩家时的宣传语是“他们把自己的使命视为一件紧急任务,我们知道,我们会完成属于自己的那一部分,你呢?”,这样的宣传语,就把玩家变成了拯救世界的重要人物,每个玩家也许就是一个平凡的上班族,但是在游戏里,他就是充满热血的超级英雄。在工作里,我们也可以给自己设置宏伟的目标,这也就是我们说的愿景。让我们觉得自己正在做伟大的事情,让这个愿景推动我们前进。

第三部分

既然游戏化能带来这么多的好处,到底要怎么实现呢?作者说了3种做法。

作者就提出来了一个概念,叫做“平行实境游戏”,这是一个以真实世界为平台,把各种虚拟的游戏元素融入进去,让玩家可以亲自参与到角色扮演的多媒体互动游戏。现在你觉得这类游戏好像已经运用在咱们的生活里了,但是这本书是五年前出版的,那个时候,互联网和人工智能的发展还不像这几年这么迅速,那时候提出这样的概念是很有前瞻性的。

平行实境游戏也具备游戏的4个特征,但是它和传统的游戏还是有点区别的。以前的游戏,通常是一个独立的活动,游戏就发生在固定的媒介上,比如说手机或者是电脑。平行实境游戏则将游戏的主要内容和虚拟世界合并,把日常生活中一些必须的行为转化为游戏内容。这是平行实境游戏与以往传统类型的各种游戏最大的区别,这种游戏能够最大程度地入侵到现实生活里来,成为生活的一部分。

第一,游戏化的激励机制。在我们的日常生活里增加游戏的反馈系统,来激发我们的参与感。作者在这里就设计了一个叫作《家务战争》的平行实境游戏,你可以自己玩也可以和身边的朋友一起。主要内容就是一些家务活动,比如说刷碗、洗衣服、做早餐,她把各种家务都起一个比较酷炫的名字,比如说洗衣服就是“用魔法召唤出干净的衣服”。每当你做完一件事情,就点开游戏,把它记录下来。不同的家务,对应着不同的经验值、金币和宝物。这样我们的家务活动,就变成了和升级打怪一样的游戏。你可以和你的室友、朋友一起玩,等到固定的时间之后,看谁完成的数量多。

这个游戏还有一个规则,就是越不常见的家务,得分越高,这就把谁也不愿意干的活,成功地转变成了抢着干的家务,并且为了得到高分,还能主动寻找任务去做。这个游戏最大的魅力,就是把枯燥的事情,变成了主动的游戏。

还有一个注意力训练软件 forest ,这个游戏很简单,就是你要做一件事情之前,设定一个时间,这时候手机就会帮你种下一颗种子,在规定的时间内会变成一棵树。比如说用一个小时来看书,这一小时里你就不能玩手机,你一玩手机,这棵小树就死掉了。如果你成功地实现了专注,而且当你专注的次数越来越多,你的森林就会越来越旺盛。最后你的虚拟森林,还可以在现实生活里兑换真正的树苗,捐给干旱地区。这就把一件枯燥的事情赋予了有意义的色彩,让我们并不觉得在做一件痛苦的事情。

还有一个游戏叫做《世界迷雾》,它的原始模型是《战争迷雾》,就是让敌人看不到自己的存在,所有的地图都是黑压压的一片。在这个游戏里原始的地图就是一个全是雾的世界地图,什么也看不清楚,每当你走过一个地方,这个地图里对应地方的迷雾就会消失,你走过的地方越多,你的地图就越明亮。这个游戏就是在鼓励人走出去,并且把你走过的地方清清楚楚地展示出来,给你非常迅速明确的反馈。

第二,游戏化的团队机制。游戏比一般的社交软件、网站,更能鼓励人们与陌生人交流,因为大家都是游戏玩家,有很多可以交流的话题。游戏玩家也会形成自己的社交群体,比如游戏公会,就是游戏之外的交流手段,YY语音最早的用途就是让玩家在玩游戏时能够随时联系。还有网站、论坛、 QQ 群等各种渠道,把这些喜欢玩游戏的陌生人都聚集在一起。它带来的好处是让玩家有归属感,更加团结,提升凝聚力,有效预防孤单和疏离。

作者在这里也设计了一个游戏,叫《陌生人的安慰》,这个游戏就是为了增强我们和陌生人之间的互动。它的设计是这样的,游戏里的人物职业有两种,一种叫舞者,就是跳舞的人,一种叫爱人。你走在路上的时候,游戏自动检测出你身边的陌生人,是你的队友,还是你的敌人。如果你碰到的是和你一样身份的人,你就得到一条命,如果你遇到了敌人,那你就失掉一条命。这个游戏是完全匿名的,你在路上走的时候,完全看不出都有哪些人在玩游戏。所以在游戏开始的时候,你只能靠着耳机里传来的信息判断附近有没有自己的同伴。这是一种非常神奇的体验,会让你更愿意到热闹的地方走动。

前一段时间《精灵宝可梦go》特别火,这个游戏可以说完美地把寻宝游戏进行了虚拟和现实的结合。你拿着手机在现实世界的地点上走来走去,走到地图上的妖怪站点用手机获取物品,收集宠物小精灵,提升经验。这个游戏最早是在国外上线,就变成了这样的情景,大家的手机里显示了前方草坪上有一只皮卡丘,一大堆人就尖叫着冲过去,然后又有一个人说,马路对面有一只小火龙,然后大家又呼呼啦啦地跑到另外一个地方了。在路人眼里,可能觉得这是一群神经病吧,但是在玩家的眼里,这就是一件特别好玩的事情。通过这个游戏,很多人会为了专门寻找妖怪出去散步。这个游戏还可以用自己的精灵挑战现实中的玩家,在现实中的场地进行对决,这些玩家们一起抓小精灵、一起对战,就形成了自己的社群。

其实公司、班级都可以是一个社群平台,大家作为社群的成员,有着共同的目标,也就是公司的愿景,大家把这些目标完成,就能获得报酬,就相当于游戏中的反馈。

第三,游戏化的持续性。游戏能够提升我们的幸福感,因为反馈能让我们认清自己,完成目标会有自豪感、成就感,无论过程还是结果都是幸福的。游戏幸福的特点主要有3个,首先是不做作、自然真实,因为我们在游戏里的情绪体验都是真实的,不需要掩饰。其次是别人给的认可更长久,我们很多时候对自己的评价也是从别人的反应中得到的。自己给自己的幸福感是主观的,而别人对自己的认可,激励是客观的,能够容易让自己接纳。最后,改变想法比行为容易,现实生活中我们想去改变某个根深蒂固的习惯是很难的,但是游戏可以把这些习惯慢慢分解成小目标,让我们每次完成一点点,最后看到希望。

总结:

回顾一下,这本书主要给我们讲述了游戏的特征和如何实现游戏化。游戏非常受欢迎,是因为有4个特征,分别是目标、规则、反馈系统和自愿参与。这些特征符合人类的天性,与其反对游戏,不如借鉴游戏的运行机制,实现游戏化。游戏化能带给我们更满意的工作、更有把握的成功、更强大的社会联系和更宏大的意义。要实现游戏化,主要从实时反馈的激励机制、团队机制和持续性三个机制入手。

游戏不是罪恶,游戏是另一种生活。与其将游戏当成发泄或逃避的借口,不如善加利用,把人们对游戏的狂热转化为改变世界的动力。

图片发自简书App

——————以下是我的感受—————

一直以来,人们都是带着有色眼镜去看待游戏,对游戏有着很多的误解。认为孩子才是玩游戏的主体;大人玩游戏是不务正业。但是这本书颠覆了我们普通人的游戏的认知。让我们了解了游戏并不罪感,我们如果善加利用,就是我们可以把游戏化带到生活、工作中,激活积极的情绪让生活、工作更加有趣一些。

我看后一个最受启发的点就是今后的课程中要搭建游戏化的系统,全方位地调动学员们的积极性。

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