有时候跟同行聊天,他们会认为游戏公司产品经理跟其他互联网公司的产品
经理职责是不同的,甚至有一些人将游戏公司的产品人员理解成了游戏策
划。但其实游戏公司的产品经理跟互联网公司的产品经理并无差异,在游戏
公司产品经理的大多是负责游戏平台或是后台管理系统的产品,产品部的定
位主要是为其他部门的需求实现提供支持,所以也不得不承认,在以研发为
主的游戏公司中产品部很难成为公司的核心部门。可如果你所在的公司是以
游戏代理为主或者是一家专门做游戏渠道的公司的话那就另当别论了。
原来跟一个朋友聊天谈到了我们共同的一个认识,就是国内的游戏研发公司都有
一个做游戏平台的梦想。腾讯自不必说,盛大、网易、金山也都有在探索。国内
的几大游戏公司都有自己主打的游戏,大致的思路是以自己的游戏用户为基础,
将这些用户引导到自己的平台,继而扩大平台的影响力,开展游戏联运业务。看
起来是顺其自然的事情,但愿景是美好的,现实总是很残酷。
目前为止,国内的几大端游厂商都还没有搭建起自己的游戏平台,腾讯平台能有
如此大的用户量依靠的也不是游戏。分析其原因,国内的几大游戏公司都是以端
游为主,但是端游的载体是客户端,玩家的行为都能够在客户端中完成,这样也
就脱离了平台。
游戏平台的搭建跟游戏的特性有很大关系,而在所有的游戏类型中,游戏平台应
用最广的就要属页游和小游戏了。相比较端游来说这两种类型的游戏都寄载于网
页中,除了游戏本身外,包括游戏的后续服务也需要在网页中完成,用户的行为
不会脱离平台。另外还有一种特别的游戏类型——棋牌,之所以说它特别是因为
在我看来棋牌游戏搭建游戏平台成功率会更高一些。首先棋牌属于非常休闲的游
戏,这种类型的游戏竞技比赛的色彩特别重,游戏的玩法非常简单,单局游戏时
间很短,玩家的投入程度不会像大型游戏那么高,而且游戏内也没有成长性,如
果说拿装备或道具是玩家在游戏中的成就的话,那么棋牌游戏衡量用户成就的方
式就是最后的比赛结果了,非赢即输。而且由于棋牌游戏的玩法规则大致相同,
技术难度也不高,所以很难靠游戏自身构筑竞争壁垒。对于这类游戏来说,人气
非常重要,一款游戏人气旺了,玩家的兴致也会很高,所以当棋牌游戏平台聚集
了一批高级玩家后,对其他玩家就是很大的吸引。
近几年手游非常火,所以一些公司也跃跃欲试筹划着搭建手游平台。其实手游跟
端游一样,用户玩游戏的过程都是跟平台完全脱离的。但是手游本身又具有一些
自己独有的特性,游戏的载体是手机,一方面由于手机硬件方面的原因所以用户
玩手游的体验会更好,用户的积极性更高、玩游戏的时间更长,用户玩手游的成
本比端游要低很多,所以用户玩手游的数量和频次都很高;另一方面由于手游的
数量级很大,所以对用户的选择提高了难度。这些特性给了手游平台更大的发展
空间,平台可以在用户选择游戏的过程中做文章。
手机上某些功能的操作性不如电脑好,所以很多手游都接入了平台的账号体系,
方便用户更快速的玩游戏。手游的受众面广就意味着手游平台的受众范围也更
大,而且由于用户使用手机的频次更多,手游的灵活性更好,所以对于游戏的相
关服务,例如充值、活动、礼包等,也增加了用户使用手游平台的可能性。
前文说到各大游戏厂商都希望靠着已有玩家来搭建平台,其实所有的游戏厂商都
有一个官方的游戏门户网站,主要的作用是发布游戏资讯,承载游戏官网,提供
游戏的相关服务。本以为靠着游戏资讯可以吸引玩家,但在游戏的资讯服务上,
除了厂商的官方网站外,还有专业的游戏媒体网站,例如17173、多玩等,而且
这些媒体网站的内容往往更丰富,占据了很大的份额。
要算起来其实玩家到游戏官网的访问频率还是蛮高的,游戏官方论坛的活跃度也
挺高,可是用户的访问路径在游戏官网中已经形成了闭环,用户从游戏客户端中
直接进入游戏官网,然后再从游戏官网离开,需求的满足也仅限在游戏官网中。
至于游戏门户网站,充值和客服服务应该算是两个强需了,只可惜前者玩家在充
值中心就可以完成,后者用户的访问频率又不是很高,而且用户解决问题的途径
又有很多。所以即便各大公司游戏玩家很多,但是厂商自家的游戏门户流量并不
高,最关键的是玩家没有来到这个网站的需求。本身充值页面是非常可利用的,
但为了确保用户的充值能够顺利完成,又不能在充值的过程中给予过多干扰。
从我个人的从业经历来看,游戏厂商虽有期望,但是对于平台的推广上并没有投
入太多资源,如果将游戏中一些服务硬要引导到游戏门户网站上的话也可以,但
是从公司战略的角度考虑只要用户玩游戏目的达到就可以了,不会为了自家平台
的推广而影响用户玩游戏的体验。
玩家在一款游戏中耗费的成本越高,那他留存的可能性也就越大,这两者是成正
比的。对平台来说,用户经常访问这款游戏所在的网站会增加网站的访问频率,
也就有了一个用户。游戏平台在游戏前端要在游戏吸引和快速进入游戏上下功
夫,在游戏后端要做充值和客服等相应服务。为了强化已有的渠道,提高用户玩
游戏的便捷性,游戏平台也会设计添加收藏、在桌面创建快捷方式等功能,甚至
做桌面客户端。为了降低用户进入的门槛,游戏平台也非常广泛的采用了第三方
登录。
现在大多数的游戏平台一直都在想尽办法搭建游戏之外的优势提高用户的积极性
和平台的粘性。常见的方式是搭建平台的用户成就体系而且与游戏紧密相关联,
根据用户在游戏中的成就给予一定的奖励等。但其实仔细想想就知道这些方式的
吸引力都是基于用户玩游戏的前提,也就是说无法在用户玩游戏之前靠着这个来
吸引用户。而且由于奖励都是有一定门槛的,所以如果用户在你这平台上没有一
定积累的话,很难感受到奖励的益处。发展至今,这些措施在游戏平台中同质化
非常严重(基本上是游戏平台的标配了),单纯靠着功能难以拉开差距。
论平台竞争力,最大的竞争点还在于游戏本身,最好是拿到游戏的独家发行权,
做到游戏的唯一性,靠游戏吸引用户。只是如果不是有很大的渠道优势或是其它
资源做保障的话,一个新平台很难获得这样的机会。现在行业内大多数页游厂商
的做法都是广撒网多捞鱼,多渠道分发,本身没有多大成本,赚了钱还彼此分
成,何乐而不为。
即便这样说,但是良好的产品体验对游戏平台来说也是必须的,好的游戏是能够
吸引用户,而优秀的功能设计则能粘住用户。要说起来很多产品都是内容为核心
竞争力,例如视频、新闻网站,游戏也一样,与新闻和视频不同的是游戏平台对
游戏内容的可作用力被限性要更大一些。
细数一下,无论是国内还是国外,最大的游戏平台都是社交网络,例如国内的QQ
空间、微信,国外的Facebook。原因主要有三个:第一社交网站有强大的用户基
础;第二是页游本身的轻量化,易被用户接受;第三是社交网络有真实的熟人关
系,在社交网络中我们常可以看见,一场比赛结束后,会显示其他好友的成绩,
利用人性的攀比心理来提高了玩家的积极性。反之如果是陌生人之间的比较,对
激发用户的好胜心就没那么强了。得益于页游的特性在社交网络中游戏玩家可以
通过多种方式邀请自己的好友一起来玩游戏,在线上的社交环境中实现了让游戏
玩家拉游戏外用户的理想状态,并且这种推广是没有成本的。
除了社交网站外,只要是流量非常大的网站都在尝试搭建自己的游戏平台,例如
京东、苏宁这样的电商也都有试水。成功的游戏平台,要不有渠道优势,要不就
是已有用户基础,还有的就是靠着砸广告拉流量。与垂直的游戏平台相比,很多
成功的游戏平台说到底都不是专门做游戏的。虽然不能归属于游戏平台,但在游
戏分发这件事情上却做得有声有色。
游戏虽然算不上用户刚需,很多网站都是靠着自己已有的服务积累到了很大的用
户量之后继而拓展了游戏业务。从用户的角度讲,来这些网站的核心目的也不是
玩游戏,游戏更多的是用户完成主需求之外的娱乐,而这种娱乐恰恰成为了某些
平台最大的收入来源。之所以出现这样的现状,还有个根本的原因是除了端游
外,其他类型的游戏都属于大众消费产品,人人皆可玩,所以于游戏而言基本不
存在用户群体差异的问题。这也是为啥很多平台发展到一定的用户量级后,都想
涉足游戏领域的原因。手游的兴起更加说明一个道理游戏平台最基本的价值是把
游戏带给用户,因此所有的产品都可以利用流量红利搭建游戏平台。