4种心智能力,让游戏变成体验。它们是建模、专注、移情、想象。
建模,我们思想理解现实的方式是简化现实,我们处理思想的时候处理的并不是现实,而是现实的模型。比如我们看漫画的时候,能把线条构成的形象理解为人是因为它们符合我们对人建立的模型特征。对于大脑来说,因为漫画经过里「预处理」,甚至更容易记忆、思考和处理。游戏一定程度上是对现实问题的一种抽象,给了我们简单的模型用来消化和试验,以便于我们在现实生活中遇到相应问题时能有能力处理之。
我们所理解的现实实质是一种错觉,虽然这已经是我们可以观察到的唯一现实了。作为一名设计师,如果我们能够了解和掌握错觉在玩家思想中的形成方式,也许我们能创造出比现实更「真实」的体验。
专注,大脑在感知世界时会有选择地集中注意力,有时它们会忽略一些事情以向它们的目标投入更多注意力。比如在嘈杂的环境中对话,我们仍能清晰地从噪音中分辨出对方的话。
在创造游戏时,我们的目标是创造一种足够有趣的体验,让玩家能够长时间集中的体验。当某件事完全吸引了我们注意力的时候,我们会进入一种被称为「沉浸」的愉快状态。要使游戏能使玩家进入到沉浸状态,需要四个关键要素:1)清晰的目标。2)没有干扰。3)即时反馈。4)持续的适当的挑战。
通常,过于困难的挑战,我们会倾向于沮丧或焦虑,挑战过于简单,我们会感到无聊而厌倦。让玩家保持在「沉浸」状态可以通过持续不断地增加挑战,或者根据玩家表现给予相应的挑战来达成。另一个策略是给予玩家奖励,比如获得更大的能力,使玩家能轻松应对原来的挑战,随后给予更大的挑战。这种「紧张-轻松-紧张」循环的情绪波动会让玩家感受到变化的乐趣和期待的乐趣。
lens #18 沉浸:思考如何能使玩家保持专注。询问自己如下问题:
- 游戏是否有清晰的目标?如何改进?
- 玩家的目标是否和我设计的一致。
- 游戏中有没有分散玩家的注意力的部分,如果有,能否去掉?
- 游戏的难度曲线是否能让玩家感到适当的挑战。注意考虑玩家技能的提升。
- 玩家的技能水平的提升速度是否和我预期的一致?如何改进?
移情,我们能将自身换位到其他人的立场上,想他人之所想,感受他人所感受的。作为游戏设计师,我们可以利用这一点,让玩家移情于角色,真实地体会角色的处境。与线性的,非交互的媒体相比,游戏的特点在于交互性,玩家有一定的选择权利,这能让玩家更好地移情于角色,甚至让玩家认同此刻自己已化身为角色。给予充分的策略空间,有利于增加玩家对角色的带入感。
想象:想象有两个关键功能,除了想象策略来解决问题之外,还可以脑补故事。让玩家的想象力来完成游戏的一部分细节。把核心的展现给玩家,剩下的用他们的经历和想象来填补吧。
大脑被「动机」鼓舞来使用这四种心智能力。
思考马斯洛的需求三角:
- 生理需求
- 安全需求
- 归属感与爱的需求
- 自尊需求(成就,被认可)
- 自我实现的需求(追求理想)
大量关于成就和征服的游戏,其心理动机来源于第四层「自尊」的需求。此外,这个层次的需求也解释了多人游戏的吸引力和持久力——它们满足了比单人游戏更根本的需求。
任何有人与人之间「真实」联系的游戏都会让你有一种成就感,并且在第三层、第四层和第五层建立起让玩家获得这些需求的平台。
lens #19 需求:先停止思考游戏,考虑游戏满足了人们的什么根本需求,不单单是承诺满足这些需求,而是要切实地让玩家感受到需求的满足感:
- 游戏工作在马斯洛需求层次的哪些层?
- 如何让游戏满足人的更多需求?
- 如何在现有的层次上,更好地满足人的需求?
马斯洛的第四层自尊需求,其深层的原因是人们渴望被公平地评价,游戏做为出色的客观评价系统,这是游戏受人欢迎,同时大量游戏建立在第四层需求之上的原因。
lens #20 评价:游戏是否给与玩家「好的评价」:
- 游戏评价了玩家的什么?
- 这种评价如何传递给玩家?
- 玩家是否认为这个评价公平?
- 玩家是否在乎这个评价?
- 玩家是否会因为在乎这个评价而提升自己?
这篇文章是我读 Jesse Schell 的 The Art of Game Design 的笔记和感悟,本书也有中文译本,名字叫全景探秘游戏设计艺术。接下来的几天,我会陆续发布后续的文章笔记。
都看到这了,留个言,点亮那个 ♡ 让我开心一下吧~~_