一、什么是好设计
一个好的设计,要兼顾可视性和易通性。所谓的可视性就是让客户一眼就明白我的怎么用,哪样的操作是合理的。所谓的易通性就是说你的设计让别人看得懂你到底是干嘛的。但是在生活中有很多坑爹的设计比如下面的图片
这让人怎么开门呢?
我为这样工程师的智商感到捉急,不过这都是工程师们都被训练成了逻辑怪,天然的以为用他设计的都是跟他一样滴人,没有想到设计出来的都是面向我们广大的小白大众的,这就产生了一些奇葩设计。
二、交互设计的五个基本原则
1. 示能
看字面意思就是显示能力,这里说的是设计就是要有熟悉感不能彻底抛弃这个类型的基本框架,比如你设计你设计门的话如果不安把手那就是滑动的,安把手就是推动,这都是我们长期以来的习惯不能改变。
2.意符
就是意思的表达符号,比如垃圾的分类符号你看到就知道哪个桶丢哪种垃圾。
这就是符号的作用,分辨你的用处在哪。
还有就是听符,比如微波炉到了时间的一声叮就是一种意符,还有就是开门的声音,其实开门的声音早就可以变成无声的,但是因为这是人们熟悉的惯性导致就这样延续下来了。
3. 约束
很多东西咱们以前都没用过,但为什么总是能很快上手呢?这就是约束在设计里起到的作用。比如广场上面会放很多的石墩来限制车辆上广场,这就是一种约束看到了自然就不敢上来了。还有就是防盗绳的设计就是很好的防止小孩的攀爬,这种又能起到防盗的作用。还有就是拼图这种只有对应图片位置才能组装出完整的图画。
4. 映射
就是你的设计让别人看起来有对应关系,比如小孩子像父母的别人一眼就看到出来一对父子,还有就是行为上的同步也会产生对应关系。还有就是比如你设计的灯饰的开关就要设计的一一对应,在左侧的灯就要把开关放在左侧。
5. 反馈
就是让客户看到设计能在他使用的时候给他即时的反馈,在游戏的设计上就有这样的原理,每打一次怪就会有一次声音还有相应动作配合,这就起反馈。但是也不要反馈过多比如有些游戏很多的验证程序过一段时间就来验证一下很影响用户体验的,每次都要操作很长时间,你知道打的正爽的时候被人打断有多么不爽吗?