做游戏化思维是一本关于思维方式的商业着作本书一共176页,我会用大概18分钟的时间为你讲述诗中的精髓来一起了解游戏化的思维方式在商业领域有哪些方面的运用。在我们的传统思维观念里面,很多人都在,孩子到底应不应该玩游戏这个问题上纠结,大多数人呢都觉得不应该,啊这个理由很简单,啊浪费时间,浪费精力,孩子们就应该把时间和精力花在严肃的事情上,比如说提升学校的成绩,比如学习一些技能,啊在没事干了看看课外书也是好的吗? 这些事情能够让一个人未来获得更强的竞争力,
也有人觉得应该玩,啊它们觉得玩游戏可不是只能消磨时间,它还能锻炼治理提升反应能力,放松身心,而且游戏还是很好的社交手段,几个小伙伴没事了就开飞一起玩去吧,这个对维系关系呢都会有帮助的,所以说只要控制好时间,孩子应该玩游戏,这两种说法听起来都有道理,但是本书的作者就说了啊别争了,啊这个问题啊其实一开始就问错了,问题不是孩子应不应该玩游戏,问题是孩子到底要玩什么游戏,他为啥这么说呢?
作者认为大多数的人类活动都是游戏,你比如说考试制度下的教育本身就是游戏,就像那个让所有人都牵肠挂肚的考试成绩,它和完成E盘电脑游戏给出的分数有什么区别没什么区别,嘛它就是反映出你在这个科目领域中的进度和水平而已。
一门学科就是一款游戏,你物理学得好,那不一定化学学得好,这就跟你俄罗斯方块玩的好,你不一定一通联盟玩的好一样的道理。再比如说学习相技能弹钢琴学唱歌练画画玩滑板,还有各种各样的体育运动,这些都是一个个有规则有等级的游戏,啊每一个都要你花时间花精力去练习去升级,最后才能成为某个领域的高手。
咱们再比如说我们的商业活动,开一家公司,就好像你创建了一个游戏账号,公司的收入就是你游戏等级的表现。在这期间,你要不断的克服困难,击败竞争对手,占领市场份额才能不断的升级变强,你才能整合更多的资源,解锁更大的商业模式,对于公司职员呢也是一样的,你在职场上混的好,那自然你银行账户上的数字就会多,如果说你的账户上总是没有数字,那就只能说明你职场这个游戏玩得不好,你需要多接受几个专业技能,快速提升自己的等级才行,那么问题来了,那为什么我们总是很容易沉迷于那些电脑和手机游戏,这总是对生活中的工作呀学习,啊这个任务提不起精神来的。
作者认为原因很简单,因为前者设计的好,啊那是那些视频游戏设计师有什么特殊的窍门吗?其实并没有。人类天生就喜欢玩游戏,这点人人天生就会,它们只不过是遵循了人类几万年以来的心理规律,然后啊加上运用了最先进的光影技术,能够给人最直接的反馈,吧说到这问题就清楚了。
既然大多数的人类活动都是游戏,如果你想要别人被你设计的游戏吸引,那你是不是应该把自己的游戏设计的更好更有趣一点的本书的作者有两位,一位叫凯文尾巴赫,另一位叫单亨克,他们都是宾夕法尼亚大学沃顿商学院的教授,在这本书里面,他们给出了把游戏运用到商业活动中的四条建议来帮助我们通过游戏化的方式更好的激励他人。
下面我们就来分别看看这些建议呢都有哪些第一条不作恶那可能有点奇怪,啊第一条难道不是应该教我们怎么设计一个好游戏吗?和这个不错呃有什么关系,啊其实呢关系特别大,这是设计一个游戏的基础,好的游戏设计啊可以有效的激励别人,也能引导别人直接产生某些具体的动作,但是呢你不一定非要这么做。
你比如说作者的一个朋友就是一个游戏设计师,有一次呢一个大型的呼叫中心啊请他这个朋友帮忙设计一个游戏机制,用来提高员工的做事效率,但是呢他的朋友啊一了解情况就发现这个机构的员工本身的工作量就已经非常饱和了,如果说引入游戏机制那只会让他们之间的竞争更加激烈,让同事之间的关系更加紧张,所以呢它就觉得呼叫中心啊它设计这个游戏啊本质上就是一个用于监控员工工作的管理工具,是为一个非人性化的目的而设计的。
在这个系统里面引入游戏机制就像在血汗工厂里设置一个监控头一样,它只能给员工带来紧迫感和压力,并不能给它们带来乐趣,那这就违背了游戏设计的初衷,所以呢它这个朋友果断的拒绝了。很多人都以为游戏设计的目的就是不断的激励别人,不断的消耗别人的时间其实不是的,邮寄的初衷是让人们把必须做的事情变得更有乐趣,在这呢乐趣是关键,效率不是有心的目的,所以你设计的游戏如果指挥到目前的环境更加压抑和枯燥,那么这件事本身就是做呃就不值得一做简单说啊做的人会不要把游戏话看作是一种变相的能够压榨客户和员工的工具。 游戏化是一种工作方式,它的目标是给人们带来真正意义上的乐趣和快乐。
第二点,不要过分的关注积分话奖励机制。在设计游戏的时候,设计师最容易犯的一个错误呢就是物码积分排行榜徽章,这些游戏要做当做游戏本身,就是说过分的关注积分画的奖励机制,而不注重游戏真正的核心积分排行榜徽章这些东西在以前可能还有人关注,但是现在呢可就不太灵了,为什么?
呀因为现在用游戏化奖励机制的产品太多了,你放眼望去,啊手机上几乎所有的F都有这个元素,每个爱护啊都希望通过这些东西留住用户的注意力,消耗用户的时间就在互联网行业叫做一立方厘米之内的注意力。战争大家的竞争非常激烈,所以如果说过去呢还有人通宵的挂QQ等级通宵玩偷菜游戏那现在已经很少了,高积分和高点数成为了最不重要的元素,用户说放弃就放弃,说现在就卸载了,谁也不会去关注那些可以无限上涨的毫无意义的基本你说是吧。
那另外呢还有人觉得啊外在的奖励是游戏的关键,比如说给钱给物质发红包,但是其实呢这些也不是最重要的元素。游戏设计领域啊有这样一个共识,就是外在的奖励会显著降低玩家的内在动机,这个在心理学上叫做挤出效应,就是外在的奖励,呢如果是实实在在的,可以预期的有条件的,那么大家玩这个游戏的时候就体会不到乐趣了,乍一听有点不可思议,啊其实生活中有大量的事实证明,这个效应确实很难,你就比如说阅读,嗯如果说你想让一个人在阅读方面表现更好,啊你可以设立一些奖励,比如说给钱给积分给勋章。
一开始呢他们进步的很快,但是这个结果很快就会停滞,那为什么呢?因为被奖励的人他潜意识都会觉得阅读这个是是个苦柴茶,他是一件没有意义的事情,那不然别人干嘛要补偿我呢?你看我们很多时候都会把工作的薪水当做一种补偿,那阅读一下子就从一个本身很有趣的事情变成了一些为了获得回报的任务,这个乐趣啊就大大降低了。
那既然说积分排行榜徽章金钱物质奖励都不是游戏的根本元素,那到底什么才是答案就是及时的反馈,注意啊是及时的,反馈过去,呢有就明年叫做他人,既是地狱,现在有人把它改了一下,说无反馈就是地狱。举个例子,就好像呢我们平常和别人聊天,你发条信息过去,别人没有回应,你会有一种被冒犯的感觉,觉得这个人好像真不太好相处,实际上是不是这样的规定,啊说不定别人就是有事没看到,但是呢就算你知道你也会有这么一点点不舒服,那如果说对方秒回,这个交流起来就会顺畅很多。
再比如说用电脑你点一下鼠标,啊屏幕中的图标半天来显示你会觉得这个电脑坏了,会迫不及待的把它换掉。凯文凯利的女儿有一次就用手啊就抹点事,就发现唉这个电视没反应,她女儿就说啊这个电视坏了,你看新一代的孩子觉得反馈就是天经地义的,还有一点及时的反馈系统啊还是我们优化自己行为最好的工具。
就像为什么很多人健身的时候一定要找一个教练在旁边站着,你说他一定要有人指导吗?不一定,啊因为手机上各种各样的健身软件上面都有教程,而且都是免费的,还都很专业,你照着做不就行了吗?那为啥还是要有人旁边站着才有动力做下去?
其实呢就是要教练在你做动作的时候看个1234,你才觉得更有动力,你能有及时的反馈才能够击败体内那股懒劲吗?那么再比如说网络游戏为啥就好玩了,那就是因为反馈及时,鼠标往左点人物就往左走,鼠标往右人物就往右走,你杀一个小兵就被经验发一个大招叫特效,这些板块啊都是在一秒之内就能完成的,所以整个过程啊玩家就会有无与伦比的快感。
很多玩家在现实生活中很受挫,但是一旦进入游戏水电那个可以随意控制自己角色的控制感就来了,那种感觉呢就像能够随意控制自己的人生一样,大脑中的镜像反应系统就会让玩家欲罢不能。那咱们再说到现实世界,那为什么很多人就觉得现实中的学习和工作很无趣了,就是因为反馈太慢了。
啊你知道读书可以增长知识,读书对你的未来有好处,但是读多少本才有效果,呢不知道!你知道认真工作可以升职加薪,但是一个月两个月过去了,还是老样子,没变化就会感觉挫败了,相反,想要建立反馈系统,就得靠脑海里面的理想啊抱负啊自我实现啊这些特别虚无缥缈的东西来支撑这种啊要经过长期的等待才能实现的目标,很多人就等不了,因此呢就会觉得现实很无趣。
再比如说穷人为啥就是不储蓄不投资呢?因为投资和储蓄是长期的,呀要等很久才有回报,相反有多少花多少,这种行为模式的反馈就要及时的多了,所以你看一个游戏好玩不好玩的关键要素啊就在于及时的反馈,而那些积分啊排行榜啊规章啊他们都是反馈的一种表现罢了。
认清这一点,我们才能把现实生活中的活动真正游戏化。第三点描述你的用户,这就是互联网公司常做的事情,给用户画肖像,你给用户把这个肖像画的越准确,把用户分的越细,你收到的效果就会越好,因为不同的用户所受用的游戏化元素也是不一样的。
你比如说魔兽世界的玩家里面有的人呢就喜欢玩家跟玩家对战,喜欢PK有的人就喜欢一个人,孤独地刷任务跑地图在现实中的活动也是一样的,你要很了解你的用户才可以。在20世纪80年代的时候,有一位游戏研究员叫做理查德巴特尔,他就把网络游戏的用户大概区分成了四类,一类是成就者,这种人呢喜欢不断的升级和获得徽章,一类叫探险家,这类人啊喜欢寻找新的内容,还有一类叫做社交假,它们喜欢和朋友在线互动,最后一段叫做杀手,它们就喜欢对抗喜欢PK那,这就是大型在线游戏的用户的一种分法。
你仔细想想,这四种类型是不是在网络游戏里面都能找到原型?这四类人你只需要设立四种模型,然后分别设计满足他们各自偏好的游戏元素就可以了,现实中的游戏呢也是一样的,你可以呢把自己的用户大概分成几种类型,一般公司的分法是这样的,比如说主要用户在25到40岁之间,大多数呢是上班族,以男性为主等等等等,这种分法就不好,为什么呢?
因为太笼统了,更好的分法是什么样的,就像前面我们说的杀手探险家社交家成就者那样,给每一类都贴一个标签,然后设立一个具体的形象,你比如说你的用户有一位叫张三男,25岁,刚刚大学毕业的,没几年没有女朋友,每天早上10点上班,下午7点下班下班以后喜欢和朋友聚会等等等等,你可以想这些细节描述的越准确越好,这样你就主要满足这一个人需求,就能够照顾到这一类人的需求。
咱说有点以偏概全,但是这就比前面那种很笼统的分法各种操作性,因为你有了具体的服务对象,那如果说你的群体是自己的员工也是一样的,你可以把特别想升职加薪的分成一组。这个人的特点是有上进心,给这类人找个头像起了名字的,编个故事,然后呢再把特别希望和别人搞好关系的。
在分析组,这类人特点就是喜欢社交好,找个头像起个名字编个故事,这样你的目标用户啊就又变成了一个具体的人了。接下来我们就要分析它们喜欢什么,它们害怕什么,它们的目标是什么,它们有什么需求?把这些调查清楚,啊你的游戏原作就知道怎么设置在这儿。
我为什么不讲具体的游戏元素,呢就是因为啊游戏技术发展得非常快,你要根据最流行的元素来设置,所以弄明白游戏起作用的原理至关重要。最后需要考虑的因素就是用户的生命周期。每个人一开始的时候都被看作是新手,有时候有个叫做游戏界里面的菜鸟新手需要手把手的教,他们可能需要朋友们的肯定来增强自信,这就涉及到他们朋友的引导和参与。
一旦新手变成熟练的玩家,他们的心声就过了,那就需要保持足够的难度,让他们保持积极性,那这个难度的把握至关重要,你还不能设置的太难太难了,别人看一眼转头就走了,会吓跑的太简单了,呢没有挑战性,他们会没有玩的兴趣,最好的维度就是比个人的能力高出那么一点点,在这种难度下,一个人才能产生心流体验。
第四点,搭建你的游戏系统,目前绝大多数的企业实施的所谓的游戏化管理了,通常是指一系列类似的游戏规则,比如说给员工惩罚和奖励,这其实呢跟传统的管理方式没有什么太大区别,唯一的区别就是他们看起来像游戏,前面呢我们说了牛人都能自己设立目标,然后自己搭建反馈系统,但是呢如果你是个管理者,你会发现大多数人其实很难自己搭建这个系统,那这个时候你要需要帮助他们搭建,就拿国内的生产公司来举例子。
盛大是做游戏起家的,他们呢就用游戏化的方式来管理自己的员工,在盛大他们有一套叫双梯发展模式,双T呢就是指技术管理。这两把梯子在传统的企业里面,呢比如做技术的很难越界去做管理,而做管理呢又很难去做技术,但是在盛大呢他们之间的通道就是完全打开的,每个员工都可以自主的选择发展方向。
双T模式啊有一到一百个等级,每个等级都有一个对应的职级,他们的每个员工啊还都像游戏里一样,有一个经验值,员工平常的表现和业绩都是通过经验值来表现的,员工要通过升级来实现自己加薪或者升职,而经验值呢又分为岗位经验值和项目经验值的,这岗位经验值呢就好像游戏里的每日经验一样,你只要不犯错误,时间一到简直自然就会涨项目,经验值就好像是打副本,你要是有多余的精力结合外的项目,那项目经验值就会涨。 他们的兼职还和游戏里的是一样的,越往后升得越慢,难度也越大。
那这样一来呢,每个人都清楚自己的等级,有能力的人呢也不会觉得怀才不遇。他们每个季度都会进行思考和让员工始终保持干劲,通过这种方法设呢每年都会设立700多个项目,而且全都完成了。
你看这种带有及时反馈的工作模式是不是非常高效,啊所以总的来说设计系统化的一个信息者是一件很难的事情,并不是说我随便加几个游戏元素就可以完成的。用户呢都是非常聪明的人,他们永远不会按照你希望的方式行事。如果说游戏化只是一个简单的算法,说我输入A就可以产生B那它本身就不会有任何的乐趣和吸引力。
游戏的本来乐趣大多时候的都来自于它的不确定性和创造性。说实话,一款游戏设计出来以后到底起不起作用,用户买不买账,这谁都说不准,我们只能做好准备,时刻进行调整,反复的试错,抓住游戏的本质,以不变应万变,才能够把游戏机制这个厉害的工具更好地运用到我们的现实生活里面。
好我们来总结一下。在这本书里面,作者给我们把游戏话带到商业活动中,给出了四个建议,第一点,不要作恶,要用游戏化的机制引导人们的行为向健康的方向发展。第二点,不要过分地追求积分制,这些都不是游戏的重点。一款游戏最重要的元素是及时的反馈系统第三点描述,你的用户把用户的形象具体到一个具体的人,然后再根据它的特点设置游戏元素。
第四点,搭建游戏化的系统,全方位地调动他人的积极性。嗯在这本书的开头呢做了把游戏比作一个魔环模式,魔鬼的魔环是环球的环,他认为有一些人呢就可以在不同的魔环之间跳跃,它们享受游戏的乐趣,驾驭游戏玩转游戏,了解游戏的本质,因此各种游戏都能玩转,但是有些人呢就被卡在一种单一的模块里面,它们很容易沉迷,自控力很差,没有办法给自己设置反馈,并且不看重未来,那我想呢这可能就是牛人和一般人的区别,起码你是能够真正在游戏的人。
今天这么说讲到这里,更多资料给你整理在了音频下方的文稿里。这里是每天听本书问题解读的第148本书,祝贺你今天。
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