移动端问题的剖析:
半次元的定位:以cosplay和绘画作为切入点的二次元同好社区
社区内的用户群可细分为:
1. 内容生产者:
1)专业的coser/绘师/写手,需求点主要为圈粉、同行交流;
2)正在成为coser/绘师/写手的学生党,需求点主要为发表练习作、同行交流;
以上群体年龄段目测以高中-大学-职业为主;
2. 内容消费者:
热爱二次元的小白用户,需求点主要为看图/看小说、寻找交流对象;
以上群体年轻段目测以初中-高中为主;
作为一个UGC社区,其目的是先通过优质的内容生产者提供内容,吸引内容消费者,然后让用户互动起来;当互动累积到一定程度之后,兴趣相投的用户可以逐渐形成弱关系链,聚集成为社群。因此,UGC社区既要鼓励优质内容源源不断被创造,也要鼓励用户间产生更多的互动。
半次元的优势在于拥有众多的coser和绘师,并且已经在这些内容生产者中建立了口碑,因此社区已经积累了许多有吸引力的优质内容。社区较多的运营活动和投喂猫粮系统的诱惑,则是为了保证新内容能不断产出。但是,根据自己在使用半次元过程中对于一些coser/绘师的观察,发现了两个问题:
(1)像cosplay、同人画这样的优质内容,产出花费的时间较长,大部分创作者发布内容的频次低,快的几天一次,很多则需要间隔几个月。在用户个人首页的信息流根据关注的标签推送的形式下,低频的原创内容又将被标签稀释,导致到达用户的信息流更新速度不够快。
与此同时,用于鼓励创作的投喂系统效果似乎并不理想,在我所看到的信息流中的全部作品,没有看到任何一次投喂行为。要让投喂系统真正跑起来,需要寻找到一群有强烈付费意愿、又有较强消费能力的用户。鉴于目前半次元的内容消费者有低龄化的特点,要让没有收入和消费意识较弱的学生群体支持创作者,其实是一件比较困难的事情。
(2)社区内专业创作者和小白用户间的互动有限。根据定义,小白用户指的是只有消费内容意愿、没有学习专业绘画或cosplay意愿的用户。cosplay、绘画等内容创作的练习门槛相对较高,因此个人认为真正的coser和绘师群体在热爱二次元的人群中也属于少数,二次元社区中的小白用户才是真正的主体,顺便上一张自己之前构思的二次元用户群划分(并不能保证客观性= =):
尽管半次元是以专业的cosplay、绘画、同人写作作为切入点,但当核心创作群体需要更多的鼓励、社区内容需要更多填充、社区用户群需要向外扩散的时候,应该花更多的精力在小白群体上。
目前社区内两者之间的互动方式有:勾搭、点赞(推荐并不算双方之间的互动行为)、评论、投喂(效果不佳)。那么,一个并不懂具体如何创作cosplay和绘画的低领小白用户通过以上渠道,会如何同创作者产生互动呢?大概是:单纯点赞是主要行为,然后通过评论/勾搭表达“好赞、好美、好厉害、求勾搭”的观点。而这些互动行为,更多是小白用户单方面表达仰慕。我得出的结论是,创作者和小白用户之间存在沟通上的鸿沟,小白最终还是要跟社区里的其他小白玩,才能形成真正的社群。
半次元社区中,鼓励小白群体之间交流互动的功能有:在创作者发布的作品评论区下和其它小白讨论(比较难,因为评论大多是“好赞好美好厉害”之类的...)、加入原作圈子参与圈子内的讨论、在第4个底部tab“讨论”模块中参与讨论。
在半次元当前的版本里,推荐同人作品仍然是重心,圈子内的讨论和讨论模块在层级比较深和比较偏远的位置,不利于小白间的互动。尤其是,当前圈子的模式更接近百度贴吧的模式,然而百度贴吧的成功是PC端的成功。个人认为,移动端的社区互动需要更扁平化的结构设计,以减少每向下一个层级导致的用户流失。观察证明,同属于一个圈子,原创作品的活跃度比讨论的活跃度高处不少,与社区的引导、入口的深浅都有关系。而底部tab第4个“讨论”模块的增加,我也理解成是半次元想要强化讨论的入口、更多鼓励小白用户交流的成果。
关于讨论功能的另一个问题是,用户对于二次元的热爱离不开以原作为核心,cosplay/同人画/同人小说这是原作的一个分支,脱离了原作,同人社区的竞争力将不及覆盖面更广的专业小说社区/绘画社区等。在二次元这样的同人社区中讨论,由于离原作太远,存在话题性不强、内容琐碎/流于表面的问题。将每个作品强制划分成一个个的圈子鼓励用户加入,并不能解决讨论缺话题、用户难互动的问题。这可能是一个恶性循环:由于话题场景的缺失造成内容流于表面,肤浅的内容只能鼓励对内容甄别能力不强并且有强烈表达欲望的低年龄用户,而低龄用户产生的话题会进一步导致内容流于表面。可是二次元用户群并不能被低龄用户群所代表,更多优质的用户出没在AB站这样具备原作分发能力、在话题上具备天然优势的平台上。
综上,半次元移动端目前最大的问题在于,小白用户群体交流的缺失,原作话题场景的匮乏,属于小白用户的玩法还不够多。
问题的解决方法:
1. 强化原作元素
正如之前所说的,二次元用户对于二次元的热爱,始终是以原作为核心。cosplay、同人、漫展可以成为半次元的优势,但需要适当增加原作本身的元素来获取更多二次元小白用户的关注。可参考的解决办法比如:
(1)资讯版块。资讯所带来的话题性要比在讨论中强行提问效果好得多。
(2)漫评频道。类似于资讯的作用,因为一篇文章里可表达的内容更多,所以可讨论交流的内容更多。而且根据个人的观察,漫评也比单纯的cosplay、同人更吸引具备消费能力的年长二次元人群,对于以后半次元拓展变现有更多帮助。此外,鼓励小白用户写漫评(或者观后感)比鼓励他们玩cosplay、画画门槛更低。
(3)丰富内容形式。在技术允许的情况下,增加除图片、文字以外的内容展示维度。例如动图、音频、视频、歌曲分享等等。
2. 进一步提高讨论的重要级别
现阶段半次元移动端的产品结构比较复杂,个人觉得有一些冗余,可以做简化让聊天场景更清晰。例如,在底部tab中,头条模块和圈子模块都是为了让用户发现更多的好内容,鼓励关注作者或者加入圈子,其实可以合并为一个tab,从而突出讨论模块。当然更好的效果是配合第1点展开。
具体的方案
根据上面的论述,提出的产品方案严格遵守以下两条原则:
- 增加原作相关的元素,强化原作场景;
- 降低小白的参与门槛,丰富玩法,增加互动机会;
围绕这两点,做了两件事情:
- 将原作圈子的重构作为重点;
- 整个社区的重构;
具体方法如下图:
对删减功能的补充说明:
- 热门版块的删除:热门只是内容的一种排序规则,单独作为一个版块非常浪费,也使得产品结构显得冗余;
- 高产榜的删除:本质上是为了鼓励用户关注创作者,鼓励创作者多发内容;但是问题在于:1)在各个原作圈子内给创作者进行排名是比较奇怪的逻辑,创作者的活跃其实和哪个具体的圈子并没有关系;
2)当小白用户数量足够多足够活跃的时候,自然会主动去关注一些创作者,但肯定也不全是因为这个作者发出的内容和原作相关,而是作者的产出质量整体很高;
所以,让小白用户发现创作者,在社区整体的推荐模块展示就可以了。
****其实所有新增的让用户参与的功能,都是属于原来发布日常/讨论的变形。只是单纯给用户一个发布日常的按钮,没有实际的场景,用户可能很难会想到可以发什么。方案中按照不同的维度给发布日常提供了比较多的场景,目的是让用户有路径可循。****
下图则是由于内容的变动,对产品整体的结构进行的调整: