1.头文件的引入
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尽量不要引入头文件,特别是在.h文件中,最好使用向前声明来提及其他类
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如果无法使用向前声明,比如要声明某个类遵循一项协议,或者要声明一个枚举.这种情况下尽量把协议和枚举的声明放到分类或者是一个单独的.h文件中
2.多用字面量语法
- 应该使用字面量语法来创建字符串,数值,数组,字典.与创建此类对象的常规方法相比,这么做更简明扼要.
- 应该通过取下标操作来访问数组下标或字典中的键对应的元素
- 用字面量语法创建数组或字典时,若值中有nil,则会抛出异常,这样会有助于查错
类型 | 字面量语法 | 常规方法 |
---|---|---|
数值 | NSNumber *intNumber = @1; | |
数组 | NSArray *animals = @[@"cat",@"dog",@"mouse",@"badger"]; | |
字典 | NSDictionary *dict = @{@"key":@"value"}; |
类型 | 下标访问 | 常规方法 |
---|---|---|
数组 | NSString *str = array[1]; | |
字典 | NSString *str = dict[@"key"]; | |
可变数组 | mutableArray[1] = @"value"; | |
可变字典 | mutableDict[@"key"] = mutableDict[@"value"]; |
3.多用类型常量,少用#define预处理指令
- 使用预处理指令定义常量时,这个常量不含类型信息,编译器只是会在编译前据此执行查找与替换操作.即使有人重新定义了常量值,编译器也不会产生警告信息,这将导致应用程序中的常量值不一致.
#define ANIMATION_DURATION 0.3
上述预处理指令会将源代码中的ANIMATION_DURATION字符串替换为0.3,假设此指令定义在某个头文件中,那么导入了此头文件的所有代码中的ANIMATION_DURATION字符串都会被替换成为0.3,这可能会引发意想不到的问题.
此预处理指令中没有明确指出此常量类型,duration这个词看起来与时间有关,但没有通过常量类型约束
static const NSTimeinterval kAnimationDuration = 0.3;
上述代码很好的定义了一个类型为NSTiemInterval的常量,此方式包含了类型信息,这样做清楚的描述了常量的含义.
- 在实现文件中使用static const来定义"只在编译单元内可见的常量".此类常量不在全局符号表中,所以无需为其名称加前缀.在OC的语境下,"编译单元"一次通常指每个类的实现文件(.m文件).
static const NSTimeinterval kAnimationDuration = 0.3;
- 在头文件中使用extern来声明全局常量,并在相关实现文件中定义其值.这种常量出现在全局符号表中,所以其名称应加以区隔,通常用与之相关的类名做前缀.
.h
extern NSString *const EOCStringConstant
.m
NSString *const EOCStringConstant = @"VALUE";
注意const在常量类型中的位置,常量定义应从右至左解读,在本例中,EOCStringConstant就是"一个常量,这个常量是个指针,指向NSString对象"