这是《游戏化思维》读书笔记第3篇。
第1篇:《读书笔记:什么是游戏化?有何价值?》
第2篇:《读书笔记:游戏化思维,能帮我们解决哪些问题?》
Bindy/文
通过前两篇笔记,熟知了“游戏化”以及“游戏化思维”的概念后,你或许会迫不及待想知道具体怎样执行与运用了。
一款优秀的游戏化设计,并非仅靠脑暴或一时的灵感biu一下就能完成。它涉及到两个方面的考量。一是玩家,游戏化的乐趣需要与玩家的体验相关;二是构建者,游戏化系统必须是可测量、可持续的工程系统,以服务具体业务为目标。
因此,构建游戏化系统,有一套比较完善的设计步骤框架。
1. 明确商业目标(Define business objectives)
为了避免游戏化的目标不明确,导致结果不理想甚至中断游戏,一开始就须明确游戏化的特定目标。
列一份清单,写出所有可能潜在的目标,使其尽可能精确、详情。将所有目标按照重要程度进行排序。检查一遍,划掉那些只能是手段而非目的的内容。剩下的,就是为了实现更重要的目标而存在的基石。
2. 划定目标行为(Delineate your target behaviors)
目标行为应该是具体而明确的动作,例如APP中的注册、登陆、分享等比较具体的,可以被记录的行为,这些都是非常重要的信息。
通过这些信息来衡量他们的行为。最好是将行为和指标结合考虑。这里会用到数据分析,来分析用户行为背后的需求,并尽可能引导转化。
我个人认为,划定目标行为就是给用户设置行为路径,引导用户的操作。
3. 描述你的用户(Describe your players)
用户是游戏化很重要的成分。可以说,没有参与者的游戏化毫无意义。
因此,在设计游戏化的过程中,一定要对目标用户进行画像。
有一篇关于95后二次元的文章,说是95后的二次元爱好者并不喜欢被泛指二次元圈,而是划分了更多细小的圈子,小圈子之间存在鄙视链。
用户画像时,不可一概而论。尽可能地细分目标用户的类型,找到他们真正的需求。
4. 制定活动周期(Devise activity cycles)
在上一篇文章中提到,游戏化思维能解决的核心问题之一,结构。也就是模式化。制定活动周期,就是程序化最有效的方式。
制定周期,主要是为了使用户行为达到循环模式。
这里有两种发展周期类型:参与回路(engagement loops)和进阶(progression stairs)。
用户的网络行为由其动机产生,系统会对此做出相应的反馈。动机产生行为,行为带来反馈,反馈生成新的动机。如此循环,构成了参与回路。
进阶,则像是网络游戏中的升级。你有没有发现,从1级到30级,往往很轻松。一个小时就能搞定。但从60级-61级,你可能得花三天(假定每天日常任务3小时)。这就是差别。
原文如此解释:
虽然升级的难度是进阶的整体体现,但这个过程不应该是完全线性的,这就是进展阶梯的介入点。阶梯的第一级台阶通常被称为“入门”,它很简单,能让玩家轻松进入游戏。玩家一旦通过这一关,游戏的难度就会依照可变比率(variable rate)增加,这就是所谓的“兴趣曲线”。
对了,玩家不喜欢一层不变的模式,设计进阶时,可以增加一些彩蛋或者小惊喜。
5. 不要忘记乐趣!(Don't forget the fun)
由于游戏化设计的复杂性,容易陷入到游戏元素与设计细节当中,从而忽略了游戏的乐趣。
无论这个商业项目是否具有严肃性,乐趣都不可忽视。乐趣是吸引用户因内在动机而主动参与到游戏中来的重要因素。
乐趣有不同的维度和程度。游戏设计师妮科尔·拉扎罗,在研究一组游戏玩家时发现了4种类型的乐趣。
第一类挑战乐趣(hard fun)是在成功应对挑战或解决难题时体验到的乐趣,因为克服困难本身就是有趣的。我大概明白为什么学霸喜欢专研难题了。
第二类放松乐趣(easy fun)是休闲享受,这是一种不过度消耗自己的休闲方式。比如我脑子用太多感觉心身疲倦时,就想看小说放松。
第三类,实验乐趣(experienmental fun)。(experimental fun),这是尝试新的人物角色和新的游戏体验带来的享受。
第四类,拉扎罗称之为人的因素(people factor),它是本质上是社会乐趣(social fun),这些乐趣依赖于与他人的互动,即使他们之间存在竞争关系。
游戏的乐趣不可预测,可以结合用户的特性,来设置不同类型的乐趣。
6. 部署适当工具(Deploy the appropriate tools
通过以上5个步骤,来选取适合的运作机智雨游戏元素。你会发现,部署游戏工具,是基于5个步骤的最后一个步骤。如果你的网站想要构建游戏化以吸引与留住用户,就别一有个idea就捉急找程序猿挂代码。每一个步骤都不是单独存在,因此需要多惠顾之前的步骤,优化游戏化系统。
今天的分享就到这里啦。很多地方我还不能讲得很清楚,所以只好引用原文啦。
(๑¯ω¯๑)感谢阅读么么哒。