5.19XML数据生成和数据解析

在Unity引擎中如何生成本地XML数据?

第一步:引用C#的命名空间System.Xml

第二步:生成XML文档(XmlDocument类)

第三步:生成根元素(XmlElement类)添加给文档对象

第四步:循环生成子元素添加给父元素

第五步:将⽣成的XML文档保存

usingUnityEngine;

usingSystem.Collections;

usingSystem.Xml;

usingSystem.IO;

usingSystem.Collections.Generic;

publicclassXMLScript:MonoBehaviour{

voidStart( ){

//CreatXml( );

//AddXml( );

//DeleXml( );

//showXml( );

Dictionarydic=showXml( );

foreach(stringkeyindic.Keys){

print(key+":"+dic[key]);

}

}

//生成XML

public void CreatXml( ){

//获得Xml保存路径(放在Assets文件夹下)

string filePath=Application.dataPath+"/XmlFile/myXml.xml";

//判断当前路径下是否已经存在该文件

if(!File.Exists(filePath)){

//1.生成XML文档实例

XmlDocument xmlDoc=new XmlDocument( );

//生成声明语句

XmlNode  dec=xmlDoc.CreateXmlDeclaration("1.0","utf-8",null);

xmlDoc.AppendChild(dec);

//2.生成根节点

XmlElement root=xmlDoc.CreateElement("Cube");

//3.生成子节点

XmlElement  trans=xmlDoc.CreateElement("Transform");

XmlElement  pos=xmlDoc.CreateElement("position");

XmlElement  x=xmlDoc.CreateElement("x");

x.InnerText="10";

XmlElement  y=xmlDoc.CreateElement("y");

y.InnerText="20";

XmlElement  z=xmlDoc.CreateElement("z");

z.InnerText="30";

XmlElement  gameElement=xmlDoc.CreateElement("GameObject");

//设置属性

gameElement.SetAttribute("name","Cube");

gameElement.SetAttribute("tag","Player");

XmlAttribute  att=xmlDoc.CreateAttribute("layer");

att.Value="Everything";

gameElement.SetAttributeNode(att);

XmlElement   sta=xmlDoc.CreateElement("Static");

sta.InnerText="NavigationStatic";

gameElement.AppendChild(sta);

root.AppendChild(gameElement);

XmlElement  gameElement_1=xmlDoc.CreateElement("GameObject");

//设置属性

gameElement_1.SetAttribute("name","Sphere");

gameElement_1.SetAttribute("tag","Player");

XmlAttribute att_1=xmlDoc.CreateAttribute("layer");

att_1.Value="Everything";

gameElement_1.SetAttributeNode(att_1);

XmlElement sta_1=xmlDoc.CreateElement("Static");

sta_1.InnerText="NavigationStatic";

gameElement_1.AppendChild(sta_1);

root.AppendChild(gameElement_1);

root.AppendChild(trans);

pos.AppendChild(x);

pos.AppendChild(y);

pos.AppendChild(z);

trans.AppendChild(pos);

xmlDoc.AppendChild(root);

//4.保存到本地

xmlDoc.Save(filePath);

}

}

public void AddXml( ){

string filePath=Application.dataPath+"/XmlFile/myXml.xml";

if(File.Exists(filePath)){

XmlDocument  xmlDoc=newXmlDocument( );

//加载已有的XML文件夹

xmlDoc.Load(filePath);

//获取将要添加的节点的父节点(只能从父节点一层一层往下找)

XmlNode  trans=xmlDoc.SelectSingleNode("Cube").SelectSingleNode("Transform");

//创建新的子节点

XmlElement  newElement=xmlDoc.CreateElement("rotation");

XmlElement  x=xmlDoc.CreateElement("x");

x.InnerText="10";

XmlElement  y=xmlDoc.CreateElement("y");

y.InnerText="20";

XmlElement  z=xmlDoc.CreateElement("z");

z.InnerText="30";

newElement.AppendChild(x);

newElement.AppendChild(y);

newElement.AppendChild(z);

trans.AppendChild(newElement);

xmlDoc.Save(filePath);

}

}

public void  DeleXml( ){

string  filePath=Application.dataPath+"/XmlFile/myXml.xml";

if(File.Exists(filePath)){

XmlDocument  xmlDoc=newXmlDocument( );

xmlDoc.Load(filePath);

XmlNode  root=xmlDoc.SelectSingleNode("Cube");

XmlNodeList   nodeList=root.ChildNodes;

foreach(XmlElement   xmlEle  in  nodeList){

//获取标签,判断是否是要删除的标签

if(xmlEle.Name=="GameObject"){

if(xmlEle.GetAttribute("name")=="Cube"){

//删除属性

//xmlEle.RemoveAttribute("name");

//删除节点

//xmlEle.RemoveAll();

//更改属性

xmlEle.SetAttribute("layer","Nothing");

//更改节点

//xmlEle.InnerText="";

}

}

}

xmlDoc.Save(filePath);

}

}

public  Dictionary  showXml( ){

string  filePath=Application.dataPath+"/XmlFile/myXml.xml";

Dictionary<string,string>  dic=new  Dictionary<string,string>( );

if(File.Exists(filePath)){

XmlDocumentxml Doc=new XmlDocument( );

xmlDoc.Load(filePath);

XmlNodeList  nodeList=xmlDoc.SelectSingleNode("Cube").ChildNodes;

foreach(XmlElementxmlEleinnodeList){

if(xmlEle.Name=="Transform"){

XmlNodeList  childList=xmlEle.SelectSingleNode("position").ChildNodes;

foreach(XmlElementxeinchildList){

//存入字典

dic.Add(xe.Name,xe.InnerText);

stringstr="true";

print(bool.Parse(str));

}

}

}

}

return  dic;

}

}

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