撩到你心里去的那些产品,背后都有什么样的机制?

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也许,每天早上睁开眼第一件事,已经不是和身边最亲密的人说早安。

而是刷手机。

当你孤独时,你打开微博;

当你低落时,你打开不正常人类研究中心:

当你无聊时,你打开抖音;

当你寂寞时,你打开探探……

这些已经融入我们生活里的应用 or 内容,都是在我们有了明确的负面情绪之后从脑子里冒出来,驱动着我们不停地往下滑,or 向左向右滑。

我们不知不觉中养成了这些使用习惯。

而我们每天生活的40%行为都出自于习惯。

Source:Hooked 官方介绍动画①

作为产品人 or 产品运营人,如何充分调用习惯的力量,并设计出一款可以让用户上瘾的产品,始终是一个值得不断思考的问题。

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虽然我们一起学习的这门课程是增长黑客,但是推荐书单里的必读书目《上瘾》的作者,Nir Eyal ,在 2017 年的 Startup Grind 大会上的演讲②里强调,现在对于互联网企业来说,最重要的已经不是盯着增长了(当然这个也很重要)。

「如果留存用户这一步做得不够的话,如果你的产品无法让你的用户不停地使用的话,你将一无所获。」

Nir Eyal 毕业于斯坦福商学院,并留校教授「影响人类行为的科学研究」课程。他1981年移民到美国,2003年卖出了两家自己创办的公司,所著的书《上瘾》从行为心理学的角度阐述了用户每天重度使用各种应用的机制:触发-行动-酬赏-投入。

所有能让用户欲罢不能的产品,它们都涉及到了这套「上瘾」机制。

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「上瘾」机制第一步,触发。

这里的触发,分两类。一类是外部触发,时效很短。比如说营销活动中的,「点击这里」或「即刻下单」这类明确告诉用户下一步应该怎么做的引导语。对事物的好奇或者商家营造的稀缺感,均可以算作外部触发。

还有一类内部触发,作用时间很长。比如说,每当用户体验到一些负面情绪的时候,就能联想起那些产品。用户下一步怎么做,已经成为一种习惯深深地印在了他们的脑海里。

后者应该是做产品的人重点思考的:如何建立用户内部触发点。

以国外 DAU 4亿的图片分享社交软件 Instagram 为例③,消除的是用户对美好的时刻转瞬即逝的恐惧。当用户遇到什么美景和朋友相聚的时刻,就会忍不住拍下来发到Ins上。

虽然正面情绪也可以用作内部触发点,但服务和产品终究是解决问题的多。

因此,设计产品的人首先要思考的第一个问题,不是怎么打造产品的特色。而是要弄明白,用户在情感层面存在哪些困扰或软肋,我们可以做一些什么事情去帮助用户减轻或消除这种情绪。

如何洞察用户在日常生活中的情绪?什么样的力量驱动着具体的行为?

作者 Nir 建议采用丰田生产系统中著名的「5问法」。这5问法正式丰田是科学管理方式的基础,通过问5个为什么,人们可以发现问题的实质,以及解决办法。

比如书中举的例子是:

Q1:为什么人要使用电子邮件?

A1:因为要接收和发送信息。

Q2:为什么要接受和发送信息?

A2:因为要即时分享和获取信息。

Q3:为什么要即时分享和获取信息?

A3:因为要了解同事、朋友和家人的生活。

Q4:为什么人需要了解他人的生活?

A4:为了知道自己是否被别人需要。

Q5:为什么会在意这一点?

A5:因为害怕被生活圈子抛弃。

所以,我们在设计产品是,应该考虑如何让减轻用户的恐惧心理。

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「上瘾」机制第二步,行为。

不管是外部触发,还是内部触发,都是为了引导用户进行一系列操作,或者说执行具体的行为。用户采取行动,为的是有效减轻某种情绪,调整自己的心情。如果用户没有采取行动,那之前的触发毫无意义。

如何让用户行动起来?

斯坦福大学说服技术研究实验室主任福格教授,构建了一个「行动」模型:Behavior = Motion + Ability + Trigger,简称为 B = MAT 公式。

要让人们行动起来,有三个必要因素:动机,能力,触发事件。

举个最简单的例子。假设你手机响了,但你却没有接。有几种可能的原因?

A.手机放在包里了,你听到了铃声,却找不到手机。这种情况,属于你没有能力接电话。导致你没接。

B.手机不在身边,你没有听到铃声。相当于缺乏触发事件。

C.你看了眼来电提醒,号码被标记为骚扰电话,你不想接。这算作动机不足,没有接这电话的意愿。

触发事件我们前面已经提到过了,接下来分析动机和能力。

动机,你做一件事的意愿。也可以说,你有多渴望获得行动之后的奖赏。

常见动机有三种:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。

能力,你做一件事的难易程度。或者说,执行门槛的高低。有时候,人们即使有强烈的意愿做某件事,也受到了足够的刺激,但依然无法采取预期的行动。这时,设计产品或服务的人需要重新审视可行性。

影响行动任务难易程度有6个要素:时间;金钱;体力;脑力;社会偏差(其他人对这个活动的接受度);非常规性(与常规活动的匹配程度或矛盾程度)。

而设计产品时,应该关注用户最缺乏哪个要素,那个影响他们完成行动的最大阻力。书中举了三个例子,篇幅原因只简单一句话介绍。更具体的分析请看书。

第三方应用如何简化注册步骤,直接让用户的Facebook账号授权。Twitter在第三方网站设置了一键分享按钮,满足用户分享有趣内容的需求。谷歌搜索结果清晰有效,没有多余的广告和无关信息,提高用户获取信息的效率。

Twitter一键分享示例

当团队资源有限时,我们应该先投入到提升用户的动机,还是先解决用户的能力(降低采取行动的门槛)?

作者给的建议是,先解决「能力」问题。

因为增强用户的使用动机,即说服别人的过程非常耗时费钱。大部分人都没有耐心看完或听完网页上解释性的文字,也不太需要你叨逼叨为什么他们要用你的产品。

你要做的,是尽可能简化整个操作过程,比如凸显注册登录入口。让已经想用,正在等着用你产品的用户以最便捷最快的速度用上你的服务。

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「上瘾」机制第三步,奖赏。

凡是人们采取行动之后,都希望获得预期的回馈或奖赏。我们大脑里有一个和奖赏相关的脑区,伏隔核。当人们受到美食、运动或性刺激的时候,这个脑区就会异常活跃。

奖赏主要可分为三类:社交奖赏,猎物奖赏,自我奖赏。

人是群居性动物,非常需要所在圈子的认可。当人们渴望获得身边人的关注时,会不自觉地多次登录Facebook上去看,身边的朋友正在做什么,点赞或评论都是不可预期的。

对日常生活用品的需求,或者对信息资讯的需要,追逐身边的资源,属于猎物奖赏。

自我奖赏,马斯洛需求金字塔最高一层,自我实现的成就感。

如何在产品里设置多变不可预期的奖赏,给用户提供源源不断的新鲜感,才有可能始终刺激用户的使用。

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「上瘾」机制最后一步,也是最关键一步,让用户投入。

人们为产品付出时间、经历以及所处于的社交网络决定了产品在他们心目中的地位。

宜家的家具不仅充分利用平板包装方式,节省了仓储成本,提高配送效率,还让用户自行组装家具。通过自己动手,用户会对自己组装的家具产生一种非理性的喜爱,从而对产品赋予更高的价值。

而要求用户投入最佳的时间点,是在用户获得奖赏之后。而与人类友谊相似,在进化过程中,我们逐渐形成了回报恩情的行为倾向,对产品和服务的投入越多,用户对产品的期望就越高。产品人自然也会对用户更用心,更投入,如此形成良性的正向循环。

储存价值,内容价值,数据资料价值,关注者价值,信誉价值,从中获得的技能价值,这些通通都是用户在使用产品或服务的过程中,逐步累积出来的附加值。

比如用网易云音乐听歌时,简单的点赞,网易云音乐自动根据用户的喜好形成我的最爱歌单,再根据你喜欢的音乐类型每日推一首。把用户简单的投入更精细化地提供针对性的个性化推荐和服务,这无疑增加了用户粘性。

在用户的点滴投入之后,加载下一次触发,比如Pinterest会向创建话题的用户推送话题更新情况的推送通知。从而增加用户反复进入上瘾循环的可能性。

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「上瘾」机制设计的道德底线。

了解了上瘾机制之后,你可能会有个疑问:什么情况下操纵用户是不对的?

要回答这个问题,产品人需要进一步追问两个问题。

A.我自己会使用这个产品吗?

B.这个产品可以帮助我提高我的生活质量吗?

如果两个答案都肯定的话,那么运用这套上瘾机制帮助用户培养良好的习惯是件功德无量的事。比如用户已经破亿的Keep。

如果两个答案都否定的话,像赌场和老虎机,那么运用这套上瘾机制套牢用户,则最容易被道德谴责。

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书中最后两章用《圣经》app做案例分析了如何贯彻上瘾整套机制,以及如何测试所涉及的习惯形成上瘾机制:确认用户,分析用户行为,改进产品,关注一些新生的行为。

考虑到我们对圣经的不熟悉,可以分析微博以及今日头条对我们身边用户的影响。这里就暂时不展开。

至于如何优化习惯形成机制,则各人结合自己的业务来讲会更有价值,因为我本身是科技媒体的编辑,暂无此类案例可分享,希望有同学愿意分享自己的业务思考和演进的过程。

感谢大家阅读到最后:)

参考资料:

① 上瘾官方介绍 https://www.youtube.com/watch?v=hVDN2mjJpb8

② 上瘾作者 Nir Eyal 的演讲 https://www.youtube.com/watch?v=-jXM4NymIcA

③ Ins DAU https://www.statista.com/statistics/730315/instagram-stories-dau/

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